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霓虹白客
发表于2023-11-29
霓虹白客是一款第一人称平台动作游戏,有着快节奏的爽快操作,出色的音画表现,以及差强人意的剧情。还能让每位玩家都体会到速通的乐趣:突破自我。 游戏的玩法非常好懂:在关卡中利用拾取到的卡牌,消灭敌人,还要尽可能快的到达终点。卡牌即是枪械,丢弃后也有特殊效果,如二段跳,冲刺,钩爪等。这套系统运作起来...
游戏的意义与信息革命
发表于2023-11-12
我最近读到一篇很有启发的文章:necromanov写的 ” 游戏的意义:信息革命的棉花与石油 “。文章从人类史角度来看,提出了看待游戏的新角度。我们正处在以电子计算机和互联网为代表的第三次工业革命之中,电子游戏在这场革命里至关重要。它创造了巨大的市场,给信息革命步提供了燃料;还是人类用来适应这...
火山的女儿
发表于2023-10-29
火山的女儿是一款美少女梦工厂类养成游戏,有着丰富的玩法,量大管饱的美术,以及动人的主题。游戏在养成外加了许多小游戏:种植,文字三选一和摇骰子,还有类杀戮尖塔的冒险模式。 游戏近似极端地简化了玩法,玩家将闪避和暴击提升到80%后,力量够高就可以无脑打通冒险模式。可以猜测其它玩法也被简单化了,例如...
巫师之昆特牌
发表于2023-10-18
CD Projekt的《巫师之昆特牌》今天正式发布了最后更新,之后不会再推出新的卡牌。目前的卡会每月根据玩家投票,进行数值上的调整,但整体游戏环境不会有大的变动。也意味着作为在线游戏,它已失去了新鲜感,走到了尽头。 我在高一开始就在玩,断断续续共有1000小时游戏时间。可以说是对我影响最大的游...
总结九月
发表于2023-10-01
过去的一个月内,我发表了三篇文章,约为一万二千字,平均每天400字。这远没有达到目标。我觉得应先保证每日栏目的更新,以及日本语的小论文(这对我考学很重要)这个月加油吧。我还半强迫一位在美国留学的朋友给网站留言。虽然已是科技发达的2023年,但收到地球另一端的信息还是令我兴奋:他的消息经过大学校...
行路杂谈
发表于2023-09-06
最近上学路上在听万智牌设计师Mark Rosewater的电台节目,Drive to Work,非常的有参考价值。Mark分享了在设计初代赞迪卡时候的事,土地牌作为新机制的重点,最初有 “操作一定数量土地时,下地触发XX(对玩家有利的事,可以理解为加血)”和“地进场时,额外支费用以获得XX”等...
八月总结与逻辑学
发表于2023-09-01
首先我通关了 Metal Gear Rising: Revengeance 。10年前发售的游戏现在还能玩得很爽,主要因为游戏出色的战斗系统,玩家没有防守或闪避(后续可以解锁,但收益很低);应对敌人攻击最优解是弹反,需要同时按下方向键和攻击键。完美弹反或积累到一定伤害后可以“斩夺”,就是超高速...
密特罗德生存恐惧
发表于2023-06-07
《密特罗德:生存恐惧》自发售起在愿望单中,体验后探索感和爽感很足,不愧是定义了类银河恶魔城这一品类的作品。 游戏是有着线性的流程,玩家要拿到对应的能力提升才能前往下一个区域,那引导玩家行为,确保玩家走在设计的路线上,预测玩家可能的行为就很重要。 例如有次我在游戏中获得了炸弹,立马就想着试一试...
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