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  <rights>All rights reserved 2026, けいとう</rights>
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  <title>JINGTAOGAMES</title>
  <updated>2026-07-13T06:43:41.169Z</updated>
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      <![CDATA[<div id="music-player"></div><script>(function () {  function init() {    if (typeof APlayer === 'undefined') { setTimeout(init, 50); return; }    new APlayer({      container: document.getElementById('music-player'),      autoplay: true,      preload: 'metadata',      audio: [{ name: 'GUT GENUG', artist: 'KITSCHKRIEG feat. BLUMENGARTEN & SHIRIN DAVID', url: '/music/GUT%20GENUG.mp3', cover: 'https://jingtaogames.github.io/picx-images-hosting/20260712/Snipaste_2026-07-12_20-23-49.3rbx2yp10d.jpg' }]    });  }  if (document.readyState === 'loading') {    document.addEventListener('DOMContentLoaded', init);  } else {    init();  }})();</script><p><em>この記事の原文は<a href="https://jingtaogames.github.io/2026/06/30/2026JuneCN/">中国語</a>で書かれています。他の言語でもお読みいただけます：<a href="https://jingtaogames.github.io/en/2026/06/30/2026JuneCN/">English</a></em></p><blockquote><p>第2回 · BGM：KITSCHKRIEG feat. BLUMENGARTEN &amp; SHIRIN DAVID《GUT GENUG》</p></blockquote><img src="https://jingtaogames.github.io/picx-images-hosting/20260712/1000elo.8dxk3nfgw4.jpg" class="" width="720" title="国際チェスrapid評価1000"><p>6月27日、アメリカのプレイヤーsunielreddyを下した後、Chess.comでのrapid評価が1000に達した。9ヶ月を経て、ようやく入門者と名乗れるようになった。</p><p>ふと気づけば、ストリートファイターやDotaといった対戦ゲームにはずいぶん長い間触れていない。チェスの魅力は、チームメイト、パッチによる強弱、回線遅延といったオンラインゲームにつきものの苛立ちがないことだと思う。あるのは純粋な64マスの盤と駒だけ。それだけで、変化の多さに魅了されてしまう。</p><p>チェスは多方面の知識を要する競技だが、1000点まで上がれた核心は「自分のミスを減らし、相手のミスを逃さない」ことだった。加えて相手の次の一手（一手だけ）を読む。この二点を押さえるだけで1000点には十分届く。ここからようやくスタートラインで、伸ばせる要素は非常に多いが、その大部分はパターン認識に集約される。各オープニングはひとつのパターンであり、タクティクスもパターンだ。上級者はいち早く局面を読み取り、自分が有利なパターンへ結果を誘導できる。この能力は記憶力、臨機応変な想像力、そして自信といった複数の要素に支えられている。</p><p>オンラインで1500点に達したら、オフラインの大会にも出てみるつもりだ。実際に盤を目の前にすることで、きっと違う気づきがあるだろう。</p><h2 id="Steamネクストフェスト"><a href="#Steamネクストフェスト" class="headerlink" title="Steamネクストフェスト"></a>Steamネクストフェスト</h2><img src="https://jingtaogames.github.io/picx-images-hosting/20260712/tlistjp.mrhpsdua.jpg" class="" width="720" title="Steamネクストフェストゲームリスト"><p>「見下ろし視点のターン制格闘で、プレイヤーの行動はすべてカードで決まる」とか「VRで自分の手で生産ラインを組み立てる」とか、自分でも絶妙だと思うゲームのアイデアをいくつか思いついたことがある。そして少し経つと、Steamストアにそのものズバリの作品が現れる——《Fight in Tight Spaces》や《Loop One》のように、しかもどれもここ数年のリリースだ。</p><p>社会学でいう多重発見（多重発見）がこの現象を説明してくれるかもしれない。みんな同じゲームに触れているのだから、似たようなインスピレーションが異なる人の頭に同時に浮かぶのは自然なことだ。良いアイデアはけっして稀ではない。稀なのは、それを最後までやり遂げる実行力だ。ネクストフェストには、アイデアも実行力も兼ね備えた作品が揃っている。実際に遊んだものをいくつか紹介する。</p><ol><li><strong>Deer and Boy</strong>：《INSIDE》に近い雰囲気で、誘導と空気感の作り方は優れているが、特別突出した点はない。今月リリースされたものの大きくは売れなかった。「丁寧な作りで明確な欠点はないが、爆発的なヒットには何かが足りない」という作品の典型だと思う。</li><li><strong>Memory Brew: Tales of Underworld</strong>：非常に面白いビジュアルノベル。中国語のネットスラングが高密度で、地に足のついた笑いが詰まっている。制作チームは大手の搾取から逃げ出してきたんじゃないかと疑ってしまう。ただ、ネタ頼みのゲームは数年後にネタと一緒に消えていくかもしれない。このジャンルの頂点である《VA-11 Hall-A》は、時代を超えるネタを自分で生み出せる作品だ。</li><li><strong>Order of the Sinking Star</strong>：Jonathan Blowの新作。今公開されているクオリティだけで発売日即買いを決める。</li><li><strong>Void Diver Demo</strong>：《Escape from Tarkov》に近いゲームプレイだが、公式マルチプレイと韓国系アニメを備えており、売れそうな印象はある。ただ数値の成長をプレイヤーの主なモチベーションにしているゲームはどうしても馴染めない。同じマップを繰り返し周回することに楽しさを見出すのが難しい。</li><li><strong>Trees Hates You</strong>：《Getting Over It》系の意地悪ゲーム。配信で見ている分には最高に楽しいが、自分でやると普通に腹が立つ。</li><li><strong>Loop One: Demo</strong>：VRで生産ラインを組み立てるゲーム。自分が組んだラインが目の前で動くのは確かに気持ちいいはずだ。ただ、反復して考えて改善していくタイプのゲームに200グラムのヘッドセットを着けてプレイするのは向いていない。現状のデモは操作感がかなり悪く、最後まで遊び切れなかった。</li><li><strong>Hyperstacks Demo</strong>：操作感は非常に良い（これがVRゲームの生死線だ）。内蔵のレベルエディターを持つ、RobloxやFortniteに近いUGCゲーム。VRのプレイヤーコミュニティの規模を考えると、十分なユーザー生成コンテンツが蓄積されるかどうかは少し心配になる。</li><li><strong>彼方の彼女 -Aliya2 曙光 Demo</strong>：知る人ぞ知る良作。このゲームが与える感覚をうまく言葉にできないので、クリアしてからあらためて語りたい。</li><li><strong>FantasyJourney Demo</strong>：ストアページに「戦闘コアは《隻狼》に近い」と直接書いてあるゲーム。気になってBilibiliで検索したところ、フォロワー10人の作者本人の動画にたどり着いた——「美大出身の独立系デベロッパーによるインディーゲーム《幻想之旅》プロモーション映像」、再生数わずか300。ゲーム自体の質は悪くないので、プレゼンテーションにもう少し力を入れてほしいと思う。</li><li><strong>Demon Bluff Demo</strong>：人狼ゲームをベースにしたシングルプレイヤーゲーム。プレイヤーは傍観者として全ての狼人を見つけ出す。狼はそれぞれ嘘をつき、固有の能力を持つ。大胆な仮説を立てて何度も推理し直す、かなり頭を使うゲームだ。ただローグライト要素があるため、どうにもならない詰みや純粋な運頼みの場面が生まれることもある。</li><li><strong>厨房清洁大师</strong>：シンプルな操作、究極の快感。非常にストレス発散になる小品で、人間はやはり事務的な作業が好きなのだと証明している。</li><li><strong>Sovereign Tower Demo</strong>：騎士好きには必体験の一作。アート、ゲームプレイ、音楽が高度に統一されており、現状のデモでも十分な完成度がある。もっと遊んでいたいと思わせてくれる。</li><li><strong>Strange Zoo Demo</strong>：動物管理ゲームだが、各動物の鳴き声はプレイヤー自身が録音して設定できる。自分の猫に変な言葉を言わせたり、飼育している動物たちが思い思いの奇声を発したりする——このコンセプト自体は非常に面白い。ただ現状のゲームとしては、それを支えるシステムが不足しており、すぐに飽きてしまう。むしろTikTokのエフェクトやブラウザの小ツールにしたほうが広まりやすいかもしれない。</li></ol><h2 id="『Эта-странная-жизнь』"><a href="#『Эта-странная-жизнь』" class="headerlink" title="『Эта странная жизнь』"></a>『Эта странная жизнь』</h2><p>（英語圏でも日本語圏でも、この本に関する情報は見当たらなかった。1979年にソ連で初めて出版されたノンフィクション文学だ。）</p><p>リュビシェフは偉大な功績を残したわけではない。しかし彼が打ち立てたものは、功績よりもずっと意義深いものだ——それは、よく生きた一生である。</p><p>「光陰矢の如し、過ぎた時間は二度と戻らない」と唐の詩人は詠み、ベンジャミン・フランクリンは「時は金なり」と言った。時間をめぐる議論は絶えることなく続き、時間はお金よりも貴重だとよく言われる。しかし逆説的なことに、現代社会は時間を節約するための無数の道具を発明した。にもかかわらず時間はかつてないほど乏しく感じられ、人々の精神は奇妙な貧しさに陥っている。効率は上がり続けるのに、焦りはどんどん深まっていく。</p><p>ソ連の生物学者アレクサンドル・リュビシチェフの生き方に、何かヒントが見つかるかもしれない。彼は26歳から死ぬまでの56年間、戦争や病気の時でさえ一日も欠かさず、自分の時間を分単位で記録し続けた。</p><blockquote><p>1941年7月21日。ドイツ機がコトフスキー号を空襲——爆撃、機銃掃射。船長と名前不詳の大尉一名が戦死、負傷者四名。外輪損傷のためボグルチに寄港せず、クレメンチューグへ直行。</p></blockquote><p>これが彼の戦時中の日記だ。恐怖の言葉はなく、ただ日付＋出来事＋時間だけが記されている。彼の記録方法は一貫していた。毎月一度まとめて振り返り、翌月の計画を立てる。毎年度末に年次総括を行い、さらに五年単位で先を見通す計画を立てた。</p><p>馬鹿げていると思うだろうか？人間は機械ではないのに、なぜこんな生き方をするのか？</p><p>理由は二つある。一つは、彼に揺るぎない人生目標があったこと——生物の自然分類法を確立すること。数学の言語を使って生命形態の背後にある規則を見出し、メンデレーエフが元素に対してやったように、生物界の「周期表」を書くことだ。この壮大な目標のために、自分の時間がどこへ消えているかを正確に把握する必要があった。</p><p>二つ目は、彼の生活がちっとも型にはまっていなかったこと。むしろ正反対だ。年次総括には「娯楽——65回」という欄があり、観た演劇や映画の一覧が続く。1969年だけで419通の手紙を受け取り、283通に返信し、様々な分野の友人と交流した。手紙の差出人は教師、囚人、科学アカデミー会員、芸術理論家、ジャーナリスト、農学者と多岐にわたる。彼の返信は丁寧で読み応えがあり、まるで文学研究者が書いたものかと思わせる筆致だった。</p><blockquote><p>医師がただの名医であるだけなら、真の名医にはなれない。科学者も同じだ。ただの科学者であるだけなら、偉大な科学者にはなれない。想像力とインスピレーションが失われたとき、創造の源泉も枯れる。創造の源泉は横道への寄り道を必要とする。そうでなければ科学者はただ事実を追いかけるだけになってしまう。</p></blockquote><p>リュビシチェフはアテネ史に関する論文を大量に書いた。昆虫学者の本職とはまるで関係のない分野だ。著者が遺稿を整理して初めて答えが見えた——当時、彼は文明の興亡を論じる著作を書く準備をしており、アテネの研究はその一環に過ぎなかった。そして文明の興亡を論じなければならなかった理由は、イギリスの遺伝学者ロナルド・フィッシャーを批判するためだった。フィッシャーは社会学を生物学に還元しようとし、遺伝学で文明の興亡を説明しようとした。リュビシチェフはそれが誤りだと考え、反論せずにはいられなかった。ダーウィンの自然選択万能論に反対してきた彼の立場と一筋につながっている。</p><p>ここで疑問が浮かぶかもしれない——人生目標にすべての時間を注ぎ込んでいたのではなかったのか？人を理解するには、その矛盾を理解しなければならない。リュビシチェフは多くの時間を進化論批判、古代ギリシア史研究、見知らぬ人への返信に費やした。自分の生物自然分類法に一心に打ち込んでいたわけではない。しかしその「無駄」こそが、彼という人間を形作っていた。</p><p>彼が書いたものは、彼が生きた方法そのものだった。</p><p>リュビシチェフの本業は生物研究、それも最も純粋な形の昆虫学だった。三年をかけて南ロシア各地を調査して歩き、当時ソ連で甚大に誇張されていた虫害の実態を明らかにした——害虫はソ連政府が見積もったほど壊滅的ではなかった。良いことのように思えるだろうか？しかしスターリン時代において、それは害虫防除部門全体の存在意義を否定することであり、無数の人間の利益を損なうことを意味した。これが仇となり、学術委員会で博士号を剥奪された。彼は最後まで非を認めることを拒んだが、結果的に名誉回復を果たし、研究所長は政治粛清で逮捕された。</p><p>中国では「明哲保身」、そして「青山さえ残しておけば薪に困ることはない」（留得青山在、不怕没柴焼）とよく言われる。しかしリュビシチェフは違った。彼には自分自身の批判基準があった。時間管理は彼にとって一本の物差しのようなものだ。学歴や肩書、出版した著作で自分を評価するのではなく、時間の記録だけが彼の尺度だった。それほど純粋だからこそ、どんな言い訳も下心も、時間の記録の前では隠れる場所がない。</p><p>この本は、リュビシチェフの死後、友人が遺品を整理する中で書き上げたものだ。彼から何を学べるかと問われれば、著者はこう書いている——ある人の行動が自分自身を幸福にするなら、それは偉業ではない。皆に見習えと呼びかける必要もない。</p><p>よく生きた一生が、すでにそれ自体の答えなのだ。</p>]]>
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    <published>2026-06-29T15:00:00.000Z</published>
    <summary>6月27日、アメリカのプレイヤーsunielreddyを下した後、Chess.comでのrapid評価が1000に達した。9ヶ月を経て、ようやく入門者と名乗れるようになった。</summary>
    <title>六月に記す：！？一千？！</title>
    <updated>2026-07-13T06:43:41.169Z</updated>
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      <![CDATA[<div id="music-player"></div><script>(function () {  function init() {    if (typeof APlayer === 'undefined') { setTimeout(init, 50); return; }    new APlayer({      container: document.getElementById('music-player'),      autoplay: true,      preload: 'metadata',      audio: [{ name: 'Last Dance', artist: '伍佰', url: '/music/LastDance.mp3', cover: 'https://jingtaogames.github.io/picx-images-hosting/20260613/WUbai.3k8o1pihkf.jpg' }]    });  }  if (document.readyState === 'loading') {    document.addEventListener('DOMContentLoaded', init);  } else {    init();  }})();</script><p><em>この記事の原文は<a href="https://jingtaogames.github.io/2026/05/31/2026MayCN/">中国語</a>で書かれています。他の言語でもお読みいただけます：<a href="https://jingtaogames.github.io/en/2026/05/31/2026MayCN/">English</a></em></p><blockquote><p>第1回 · BGM：伍佰『Last Dance』</p></blockquote><p>自分がこれまでどれだけの作品に触れてきたか、もう数えきれない。この数年、僕は大量の時間を、誰かが作ったものに費やしてきた。深夜に観ては忘れていった映画の数々、クリアしたあと静かにライブラリで眠っている数々のゲーム。</p><p>今月から、ここに毎月一篇の記録を残していきたい。この一ヶ月で何を感じたか、どんな映画を観たか、どんなゲームをクリアしたか。半分は自分のための記録であり、半分は、僕が確かにこれらの作品から何かを感じ取ったということの、証明のためだ。</p><p>時間は限られている。この曲が終わらないうちに、始めよう。</p><h2 id="『超時空かぐや姫』"><a href="#『超時空かぐや姫』" class="headerlink" title="『超時空かぐや姫』"></a>『超時空かぐや姫』</h2><p>ツクヨミの世界の原型はVRChatだ。多くのプレイヤーがそこを訪れるのは、その中で何らかのつながりを築き、現実世界の虚しさから逃れたいと願ってのことだ。500時間のプレイ時間のなかで、僕も代わりになるものをいくつか見つけた。けれど見つかったのはむしろ、すべてが散っていったあとの、より深い孤独感のほうが多かった。</p><p>主人公の最初の状態は、現代の都市に生きる人とよく似ている。かぐやと出会ったとき、彼女はその相手を生活の重荷とみなし、追い払って、あの精巧だが退屈な暮らしへ戻ろうとする。しかし彼女は次第にかぐやに影響され、ついには離れられなくなっていく。そして彼女もまた逆にかぐやに影響を与え、最後には千年を越える想いを残す。二人は互いを必要とし、ともにより良い自分になっていった。</p><p>これは原子化した社会のなかで虚しさから抜け出す、一つの出口かもしれない、と僕は思う。自分には愛が必要だと認めること、精神的な豊かさを求めること、そして創作すること。</p><h2 id="『Limbus-Company』"><a href="#『Limbus-Company』" class="headerlink" title="『Limbus Company』"></a>『Limbus Company』</h2><p>蜘蛛の巣をクリアしたあと、涙が止まらなくなったあの午後を、今も覚えている。落ち着いて考えてみれば、これは結局、よくできたソシャゲの群像劇の脚本にすぎない。けれど、三つの作品で築き上げた世界観（そしてMili）でこの物語をここまで見事に仕上げられたのは、Project Moonだけだ。</p><p>それよりも僕が語りたいのは、プロデューサーのキム・ジフンによる、とある配信のことだ。少し補足すると——彼は幼少期に母親から虐げられ、双極性障害を患うに至り、それと同時に、韓国ゲームの柱の一つであるProject Moonを立ち上げた。おすすめの記事：<a href="https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240917j_jp">「ゲームでこそ私たちは「許す」ことができる。この残酷な世界の中で。ProjectMoon代表、キム・ジフン、イ・ユミ独占インタビュー」</a></p><p>配信のなかで、彼は包み隠さず多くを語った。最初は、ソシャゲメーカーが常套手段とする「不幸自慢」の類いだろうと思っていた。だが、そうではなかった——Project Moonはただの寄せ集めの同人サークルにすぎず、そんなPRの意識など、そもそも持ち合わせていない。彼が配信で語ったのは、彼が実際に直面している状況そのものだと、僕は強く確信している。だからこそ、これらの作品はいっそう尊く感じられる。ゲームのなかの都市は人が人を喰らう世界でありながら、語られているのは終始一貫、芯のところでとても愛に満ちた物語なのだ。蜘蛛の巣がどれほど彼自身の幼少期の体験に基づいているのかは分からない。けれどこれは、東アジアの家庭で育った読者にこそ、なおさら激しく刺さる物語だ。これは基本無料のゲームでありながら、作家性は少しも損なわれていない。</p><h2 id="『SUPERHOT-VR』"><a href="#『SUPERHOT-VR』" class="headerlink" title="『SUPERHOT VR』"></a>『SUPERHOT VR』</h2><p>『Limbus Company』が、作者が暗闇をくぐり抜けたあとに作り上げた希望の作品だとすれば、SUPERHOTにはポーランド人作者の純粋な悪意がこもっている。VRゲームが本来そなえる没入感のもと、ゲームは冒頭、プレイヤーにコントローラーで銃を手に取らせ、自分の頭に狙いを定め、引き金を引くよう求めてくる。VRではこの一幕が限りなく拡大される。プレイヤーは自分の肉眼で、その漆黒の銃口をまっすぐ見据えながら、現実の右手を持ち上げなければならない。こんなものは、どんなゲームにもかつて存在しなかった。だからこそ、21年に制作チームが「プレイヤーはもっと良いものに値する（you deserve better）」と認め、この場面を完全に削除したのも無理はない。</p><p>だがゲームプレイとしては非の打ちどころがない。「時間はプレイヤーが動いたときだけ動く」という、原作から受け継いだ核心のコンセプトはVRと自然に噛み合う。VR版ではさらに、完全にその場に立ったままのプレイスタイルを採用し、それを軸にメカニクスを設計し直している。時間を止めている間にも、プレイヤーには十分な猶予が与えられ、これによって根本的にVR酔いの可能性を断ち切っている。</p><h2 id="Claude"><a href="#Claude" class="headerlink" title="Claude"></a>Claude</h2><p>僕はAIの擬人化にはかなり抵抗があるのだが、それでもClaudeを使っていると、まるで高度な知性をもつエリートと共同作業をしているような錯覚に陥る。向こうから細部を問い返してくるし、僕のある種の要求を却下してくることさえある。</p><p>とはいえ、所詮はまだAIだ。僕はかつてClaudeに二つの問題で助けを求めたことがある。一つは、ヘッドセットをPCに接続してもなお正常にデバッグできないのはなぜか。もう一つは、Unityでゲームが正しく書き出せないのはなぜか。Claudeはできる限りの力で分析してくれ、最も些細な箇所まで洗い出し、何年前のとあるフォーラムの返信まで掘り起こし、僕が一度も聞いたことのない、そしてこの先二度と聞くこともないだろう概念を教えてくれた。だが本当の解決法は、単純で、そして奇妙だった。1. ヘッドセットが前面の本体ポートではなく、背面のバッテリーポートに挿さっていた。2. Unityでは名前を入力しないとファイルを書き出せない。この二つのあまりに常識的な問題は、落ち着いてもう一度よく見さえすれば解決できたはずなのに、よりにもよって僕をAIと一緒に三十分も振り回し、最後にそれと気づいたとき、僕はただ苦笑するしかなかった。</p><p>最後に、Vibe Codingについて少し。僕は、学生のうちこそAIプログラミングを控えるべきだとは思わない——むしろ逆で、頭の中のアイデアを「遊べるもの」へと最速で変えてくれるのがそれなのだ。</p><p>理由は二つある。一つは、AIが生成したコードは結局自分でデバッグする必要があり、ごく些細な差が、しばしばゲームの「手触り」を決定づける——この部分には依然として人間の深い関与が要る。もう一つは、ゲームプログラミングそれ自体が創造性を必要とすることだ。「頭の中のある機能をどう実現するか」は、それ自体が一種のデザイン能力なのである。AIでコードを書くことで、僕は「このゲームプレイは本当に面白いのか」のほうにより多くの労力を注げるようになり、まずそれを実装することに大量のエネルギーを費やさずに済む。</p><h2 id="その他の作品"><a href="#その他の作品" class="headerlink" title="その他の作品"></a>その他の作品</h2><p><strong>『Dispatch』</strong>：8時間でクリア。序盤は記号的なキャラクターで手早く笑いを生み出し、プレイヤーをずっと新鮮な気持ちにさせてくれる。結末の展開が強引な点を除けば、玉に瑕だがそれを補って余りある魅力を持ったスーパーヒーロー作品だ。</p><p><strong>『スルタンのゲーム』</strong>：このゲームのDEMOを初めて遊んだとき、僕はこれが中国産のゲームだとは信じられなかった。だが実のところ、これほどの表現力を出せるのは中国語をおいてほかにない。今のところ革命ルートしかクリアしていないので、残りは追々埋めていくつもりだ。</p><p><strong>『バイオハザード RE:4』</strong>：神。18年後の、脳-機械インターフェース版リメイクを首を長くして待っている。</p><p><strong>『正反対な君と僕』</strong>：とても甘い。ただ主人公が中学の頃の友人に似すぎていて、少し気が散ってしまう。</p><p><strong>『The Boys』</strong>：最後の最後まで、ヘビーで猟奇的なショック性を貫き通した作品。本来テンポを締めるべき最終話の一つ前の回に、猫と犬のミュータントが互いの尻を嗅ぎ合う三分間のシーンをねじ込んでくる。脚本だけを見れば、このドラマは完全な失敗作だ。しかし、インターネットに対する一種のメタ的な風刺は、見事に成し遂げてしまった。だがこの風刺の層は、そもそも制作陣の計画には一切なかったものだ。彼らは「自分たちは風刺をやっているのだ」ということを盾にして、作品自体が抱える山ほどの問題を覆い隠している。そして、まさにその瞬間、その事態そのものがさらに大きな皮肉へと変わってしまうのだ。</p><h2 id="今月うれしかったこと"><a href="#今月うれしかったこと" class="headerlink" title="今月うれしかったこと"></a>今月うれしかったこと</h2><p>東京・高田馬場にあるゲームセンター「ミカド」を訪れた。そこでは時間がまるで流れていないかのようで、ビデオゲームの最初期を肌で感じることができた。アタリのPONGの復刻筐体まで見ることができた。</p><img src="https://jingtaogames.github.io/picx-images-hosting/20260613/Arcade.8dxixtzeg9.jpg" class="" width="480" title="ミカド">]]>
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    <published>2026-05-30T15:00:00.000Z</published>
    <summary>自分がこれまでどれだけの作品を消費してきたか、もう数えきれない。今月から、ここに毎月一篇の記録を残していきたい。</summary>
    <title>五月に記す：創作する人になりたい</title>
    <updated>2026-06-25T00:58:16.100Z</updated>
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