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  <title>JINGTAOGAMES</title>
  <updated>2026-07-12T12:12:54.861Z</updated>
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      <![CDATA[<div id="music-player"></div><script>(function () {  function init() {    if (typeof APlayer === 'undefined') { setTimeout(init, 50); return; }    new APlayer({      container: document.getElementById('music-player'),      autoplay: true,      preload: 'metadata',      audio: [{ name: 'GUT GENUG', artist: 'KITSCHKRIEG feat. BLUMENGARTEN & SHIRIN DAVID', url: '/music/GUT%20GENUG.mp3', cover: 'https://jingtaogames.github.io/picx-images-hosting/20260712/Snipaste_2026-07-12_20-23-49.3rbx2yp10d.jpg' }]    });  }  if (document.readyState === 'loading') {    document.addEventListener('DOMContentLoaded', init);  } else {    init();  }})();</script><p><em>本文还有其他语言版本：<a href="https://jingtaogames.github.io/en/2026/06/30/2026JuneCN/">English</a> · <a href="https://jingtaogames.github.io/ja/2026/06/30/2026JuneCN/">日本語</a></em></p><blockquote><p>第二期 · 背景音乐：KITSCHKRIEG feat. BLUMENGARTEN &amp; SHIRIN DAVID《GUT GENUG》</p></blockquote><img src="https://jingtaogames.github.io/picx-images-hosting/20260712/1000elo.8dxk3nfgw4.jpg" class="" width="720" title="国际象棋rapid评分1000"><p>6月27日，在击败来自美国的棋手sunielreddy后，我在Chess.com上的rapid评分来到了1000。历经九个月后，我总算称得上是入门棋手了。</p><p>正巧，我发现自己已经很久没有碰街霸和Dota这类竞技游戏了。我觉得国际象棋的吸引力在于它没有队友、版本强度、网络延迟这些电子游戏里让人恼火的因素，只有纯粹的64格棋盘和棋子，而仅仅如此，变化已经多得让我着迷。</p><p>象棋考验多方面的知识，能让我上到1000的核心就是”少犯错，多抓住对手的错误”。再加上预想对手的下一步（仅一步）做到这两点就足够达到1000分了。之后才算的上是入门，可以提升的东西非常多，大部分都集中在pattern recognition，中文里可以是”套模板”。每个开局是一种模板，战术也是模板。高手往往能提前识别局面，并将结果导向自己有利的模板。这种能力又牵扯到多个方面：记忆力，随机应变的想象力，自信心等等。</p><p>我打算等网上达到1500分后去参加一些线下的比赛，从现实生活中看棋盘肯定能带来不同的启发。</p><h2 id="Steam新品节"><a href="#Steam新品节" class="headerlink" title="Steam新品节"></a>Steam新品节</h2><img src="https://jingtaogames.github.io/picx-images-hosting/20260712/tlistcn.5c1o2fea3h.jpg" class="" width="720" title="Steam新品节游戏列表"><p>我有过不少自认为绝妙的游戏idea，比如”俯视角回合制格斗，玩家的所有行动由卡牌决定”或者”在VR里亲手搭建流水线”。然后过段时间，就会在steam商城上看见它：《Fight in Tight Space》，《Loop One》，而且都是近几年发布的。</p><p>或许社会学中的多重发现（Multiple Discovery）可以解释这种现象；大家接触的都是同一批游戏，相似的灵感自然会在不同人脑子里同时冒出来。好想法从来不罕见，罕见的是把它真正做完的执行力。而新品节就是不乏又有想法，又有能力的好游戏。这里介绍几款我玩过的：</p><ol><li><strong>Deer and Boy</strong>：类似inside，引导和氛围塑造很优秀，但没有特别突出的地方。这个月发售了也并没有大卖。我觉得这个能代表很多作品：制作精良、没有明显缺点，但离爆火还是差了点什么。</li><li><strong>孟婆靓汤</strong>：非常好笑的视觉小说，中文梗密度高且非常接”地”气。非常怀疑制作团队是经过大厂压榨中逃出来的。不过以梗为主的游戏，过几年说不定就会随着梗一起消失。而这类游戏的巅峰《赛博朋克:酒保行动》可是能自己创造出经久不衰的梗。</li><li><strong>Order of the Sinking Star</strong>：Jonathan Blow的作品，目前展示出来的质量是会让我无脑入首发的。</li><li><strong>Void Diver 虚空潜者：逃出深渊 Demo</strong>：玩法类似逃离鸭科夫，但有官方联机以及韩系二次元美术，应该会卖得不错。但我真的很难接受把数值提升作为玩家的主要驱动力的游戏，重复刷图对我来说很难找到乐趣。</li><li><strong>Trees hates you</strong>：类猫里奥的整蛊游戏，看主播玩很快乐但自己玩就会恼火。</li><li><strong>Loop One: Demo</strong>：在vr里搭流水线。能亲眼看到自己搭的一条条流水线就感肯定爽。但这类需要反复思考迭代的游戏，不适合戴着200克的头显来玩。目前Demo展示的操作感很差，没能玩下去。</li><li><strong>Hyperstacks Demo</strong>：操作感很棒（这是vr游戏的生死线）。内置关卡编辑器，是类Roblox，Fornite的UGC游戏。考虑到VR的玩家社区体量，能否积累起足够的用户内容让人有些担忧。</li><li><strong>彼方的她-Aliya2 曙光 Demo</strong>：小众精品。很难形容这个游戏带给我的感受，之后通关再展开聊。</li><li><strong>FantasyJourneyDemo</strong>：这款游戏简介里直白写着：”战斗核心玩法类似只狼”，好奇上B站搜索一下，终于找到了有10个粉丝的作者本人的视频：《一个专业美术生的独立游戏《幻想之旅》宣传片》仅仅有300的播放。游戏本身素质并不差，所以希望作者可以在包装上多花些心思。</li><li><strong>恶魔的谎言 试玩版 Demon Bluff Demo</strong>：基于狼人杀的单人游戏。玩家作为旁观者要找出所有狼，狼会说谎以及有各自的能力。需要大胆假设，反复推理，非常烧脑。但因为是肉鸽，存在一些死局或者纯靠运气的情况。</li><li><strong>厨房清洁大师</strong>：简单的操作，极致的享受！非常解压的小游戏，事实证明人就是喜欢从事务性的工作。</li><li><strong>君王之塔 &#x2F; Sovereign Tower Demo</strong>：骑士爱好者必须体验的佳作。美术，玩法，音乐高度统一，目前的demo已经十分完整，意犹未尽。</li><li><strong>Strange Zoo Demo</strong>：动物管理游戏，但每只动物的叫声都可以由玩家自己录音。你的猫可以说曼波或者老吴，What Does The Fox Say? 养一群神人动物各自发出奇怪叫声，这个概念本身十分有趣。但目前作为一款游戏，没有足够的系统支撑，体验很容易腻。如果把这个做成抖音上的特效或者网页小工具，反而容易传播。</li></ol><h2 id="《奇特的一生》"><a href="#《奇特的一生》" class="headerlink" title="《奇特的一生》"></a>《奇特的一生》</h2><p>柳比歇夫并没有建树丰功伟绩，可他建树的要比功绩的意义更为重大——那就是过得很好的一生。</p><p>唐代诗人王贞白留下「一寸光阴一寸金，寸金难买寸光阴」，富兰克林说「Time is money」。关于时间的讨论从未停止，时间常常被认为比金钱还珍贵。然而反常的是，现代社会发明了无数省时的工具，可以节省大量的时间。但时间却变得前所未有地紧缺，人们精神上也随之陷入一种奇特的贫乏。效率越来越高，焦虑却越来越深。</p><p>我们或许可以从苏联生物学家柳比歇夫的生活中找到启发：他从26岁开始，用精确到分钟记录了自己的每一天，直到他去世整整56年从未间断，哪怕战争或伤病。</p><blockquote><p>1941年7月21日。德国飞机空袭科托夫斯基号轮船——轰炸，机枪扫射。船长及不知姓名的一位大尉殒命，伤四人。 明轮损坏，因此未在鲍格鲁奇停靠，径驶克列曼楚格。</p></blockquote><p>这是他在二战中的日记，没有恐惧，只有日期+事件+时间。他的记录方法始终如此：每个月整理一次，回顾当月并制定下月计划。每年再做一次年度总结，再以五年为单位向前规划。</p><p>这不荒谬吗？人又不是机器，为什么要过这样的生活呢？</p><p>原因有二，一是他有一个坚定的人生目标：建立生物自然分类法：用数学语言找出生命形态背后的规律，像门捷列夫对元素做的那样，写出生物界的”周期表”。为了达成这一宏大的目标，他必须清楚地知道自己的时间去了哪里。</p><p>第二，他的生活并不呆板。恰恰相反，他的年度总结会专门有一栏「娱乐——65次」后面跟着看过的戏和电影。仅在1969年，他收到了419封信，回复了283封信，结交了许多领域的好友，来信的人横跨各个领域——教师、囚犯、科学院院士、艺术理论家、新闻记者、农学家。他的回信详尽而不失趣味，读他的信，会以为在读一位文学研究专家写的东西。</p><blockquote><p>一个医生，如果他仅仅是一个好医生，那他就不可能是一个好医生。对科学家当然也可以这么说。一个科学家，如果他仅仅是一个科学家，那他也就不可能是一个大科学家。当想象力和灵感消失时，创造性的源泉也就枯竭了。创造性的源泉也要求兼及旁骛，否则科学家就只剩下追求事实了。</p></blockquote><p>柳比歇夫还写了大量关于雅典史的论文，这和一个昆虫学家的本职毫无关系。作者在整理他的手稿时才找到了答案：他当时正准备写一部论文明兴衰的著作，研究雅典只是其中一个环节。而他之所以要写文明兴衰，是因为他必须批判英国遗传学家罗纳德·费歇，反对他试图把社会学归结为生物学，用遗传学解释文明的兴衰，柳比歇夫认为这是错的，必须反驳。这也和他反对达尔文自然选择万能论的立场一脉相承。</p><p>这里也许会问：他没有把时间全花在自己的人生目标上吗？要了解一个人，就要了解他的矛盾。柳比歇夫花了大量时间批判进化论、研究古希腊史、给陌生人回信，而不是一心扑在建立生物自然分类法上。然而这些浪费，恰恰构成了他这个人。</p><p>他写的东西，就是他活的方式。</p><p>柳比歇夫的主业是生物研究，并且是其中最纯粹的昆虫学，他用三年时间走访调查南俄各地，发现当时苏联虫害被严重夸大了，害虫远没有苏联政府估算的如此具有破坏力。算是好事对吧？但是在当时的斯大林时代，他相当于否定了整个害虫防治部门的用处，损害了无数人的利益。这让他引火上身，在学术委员会上被剥夺博士学位。他始终拒绝认错，但好在最后柳比歇夫得到了平反，研究所长也在政治清洗中被捕。</p><p>中国人常说”明哲保身”，”留得青山在，不怕没柴烧”但在柳比歇夫这里并不是这样。他有着自己的批判标准，时间管理更像是他的一把尺子，他不用学历头衔，出版过的书籍来评价自己，只有他的时间总结报告可以。如此纯粹，任何借口以及私心在时间报告前都无处遁形。</p><p>这本书是柳比歇夫的朋友在他死后，整理他的遗物时写成，我们能从柳比歇夫身上看到什么呢？作者写到：如果一个人的行为让自己感到幸福，那么就不是功勋，没必要号召大家学习。</p><p>他过得很好的一生，已经是答案本身。</p>]]>
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    <published>2026-06-29T16:00:00.000Z</published>
    <summary>6月27日，在击败来自美国的棋手sunielreddy后，我在Chess.com上的rapid评分来到了1000。历经九个月后，我总算称得上是入门棋手了。</summary>
    <title>写在六月：！？1000 ？！</title>
    <updated>2026-07-12T12:12:54.861Z</updated>
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    <published>2026-05-30T16:00:00.000Z</published>
    <summary>我已经数不清自己消费过多少作品了。这些年，我把大把时间都交给了别人做的东西。</summary>
    <title>写在五月：我想成为一个在创作的人</title>
    <updated>2026-06-25T00:58:12.973Z</updated>
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      <name>景涛</name>
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      <![CDATA[<p>我最近游玩了香草社的圣兽之王，除开优秀的美术和上瘾的战略模拟玩法外，我想聊聊其中的编程思维。</p><p>游戏采用了全自动回合制战斗，每一次战斗就像一次程序运行，每个角色就是搭载了不同功能的脚本。而玩家要做的就是更改每个角色的行动表：轮到这个角色行动时，会在从上到下的行动表里，执行符合条件的第一项，而这里的条件就要玩家挑选。从敌我双方的血量，人数，到行动顺序。比如友军是否为满血（判断），优先选择血量最低的友方（查找），或敌人整体血量低于75%（计算和判断的复合）</p><p><img src="https://jingtaogames.github.io/picx-images-hosting/20251219/1219.45i4orhd6d.webp" alt="游戏截图"></p><p>我们来看一个具体案例：牧师斯嘉丽拥有两个行动：治疗一位友方，和对一名敌人造成低伤害。同时她只有一个行动点，意味她只能在一场战斗进行一个行动。作为牧师最优先的肯定是治疗友方，所以我们把治疗放在伤害前面，这时进入战斗。轮到斯嘉丽行动，她治疗了一个血量完全健康的队友。这肯定不是我们想要的，所以我们在治疗前添加条件：1.当友方血量低于75%时 2.优先选择血量最低的友方。</p><p>而这时再进入战斗，轮到斯嘉丽行动时，她看到队友血量都很健康，所以她没有治疗，而是对敌人造成了微乎其微的伤害。等到之后敌人把友军打到残血时，她已经没有行动点去治疗了。</p><p>我们可以再给攻击加两个条件，检测敌人的血量低于斩杀线，再选中血量最低的。这样牧师虽然前期会完全跳过自己的回合（因为两个条件都不满足），但却能保证每次行动都能发挥最大作用。</p><p>这里又多了一个新的问题，如果一场战斗里敌人都被完美斩杀，队友只收到了一点伤害（不低于75%），那么牧师就不会有任何动作。队友会带着这一点伤害进入下一次战斗。这里该怎么优化呢？</p><p>答案是没有办法，也没有必要。游戏只给了每个行动两个条件框位，无法进行更复杂的条件检查。我们可以再复制一个治疗动作，把条件改成：1.第三次行动时（一般战斗接近尾声）2.优先选择血量最低的友方。这样一定程度可以达到理想的效果，但还是过于繁琐，角色的行动条数量是有限的，后期还会有多种行动，光给治疗两个栏位就很浪费。</p><p>当条件不能满足需求，就要用到妥协的艺术。把治疗触发条件改为”当友方血量低于100%”，这样就能保证触发。毕竟牧师最重要的还是保队友状态。</p><p>我在游玩过程中遇到了一个有些棘手的例子，我的某个编队里同时有骑士和剑士。骑士会在队友受攻击前保护队友，替队友承受攻击。而剑士会消耗格斗点，并格挡朝向自己的攻击再加属性。这里的问题是：骑士会保护剑士，结果剑士无法发挥出自己的格挡，浪费掉了行动点和技能。其它队友也无法很好受到骑士的保护。</p><p><img src="https://jingtaogames.github.io/picx-images-hosting/20251219/12192.4n86dcfw2b.webp" alt="游戏截图2"></p><p>相信明眼人都能看出来，不要把这两个职业放一起。但我十分中意这两角色的cp，硬是创造出了这种需求。</p><p>我最初采用了三个格挡行动，其中两个条件检测其它两位队友。以及一个格挡检测行动点为0的队友，防止低血量的剑客没有行动点而被攻击。但这实在是太繁琐了，所以我优化成一个格挡行动条件为1：优先选择后排队友 2：行动点小于2的队友。干净地解决了这个问题。</p><p>这样的if-else逻辑贯穿了整个战斗系统。随着玩家进一步扩大队伍，装备。能够扩展的可能性会指数级上升。但也不必担心过于刻板。游戏还有暴击率，闪避这种随机变量和战斗外技能，道具作为调剂。</p><p>总之，满分玩法，满分剧情。</p>]]>
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    <published>2025-12-02T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>我最近游玩了香草社的圣兽之王，除开优秀的美术和上瘾的战略模拟玩法外，我想聊聊其中的编程思维。</p>
<p>游戏采用了全自动回合制战斗，每一次战斗就像一次程序运行，每个角色就是搭载了不同功能的脚本。而玩家要做的就是更改每个角色的行动表：轮到这个角色行动时，会在从上到下的行动]]>
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    <title>圣兽之王里的编程思维</title>
    <updated>2026-05-05T04:17:54.969Z</updated>
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      <![CDATA[<p>来自Gemini与Deepseek的批判：</p><p>1.<strong>攻击点一：你所谓的“游戏品味”，不过是一种对主流的、被动的顺从。</strong></p><p>你声称自己是核心玩家，对《光与影》、《博德之门3》、《黑神话》赞不绝口，同时鄙夷手游的商业模式，声称“绝不会再碰手游”。</p><p>但这真的是你的独立判断吗？还是说，你只是精准地选择了那些在核心玩家社群里“政治正确”的游戏？你赞美的作品，无一不是媒体高分、玩家热议的“安全牌”。你批判《绝区零》的商业模式，但你提出的论点——“氪金手游要做玩法这本身就是一个伪命题”——几乎是所有游戏论坛上重复了无数遍的陈词滥调。</p><p>你看起来像一个独立的思考者，但你的结论却和大众舆论高度一致。你究竟是一个品味独到的评测家，还是一个善于总结和复述主流观点的好学生？你对“纯正的法棍”的赞美，有多少源于游戏本身，又有多少源于对“法兰西艺术”这个标签的浪漫想象？</p><p><strong>攻击点二：你沉溺于“过程的悲壮感”，以此逃避对“结果”的真正责任。</strong></p><p>你为《光与影》的二选一结局而痛苦，为《罪恶装备》被移除的“kara取消”而惋惜，为昆特牌的停服而感伤。你很享受这种作为“见证者”和“亲历者”的悲壮情怀。</p><p>同样，在现实中，你给自己22岁的课题是“多写；个人制作能动就行”。这是一个非常狡猾的目标。“多写”没有量化标准，“能动就行”更是给自己的能力设置了最低的门槛。这让你永远处在一个“正在努力”的舒适区，既能享受到创造的悲壮感和崇高感，又不必为最终拿出一个平庸的作品而负责。</p><p>你批判王老菊做游戏是“纯力量猛男（没点智商）”，但至少他拿出了一个（即便亏损的）产品去面对市场。而你的“个人制作”，是否永远只会停留在“初具雏形”的阶段，成为你简历上一个听起来不错的点缀？</p><p><strong>攻击点三：你所谓的“人文关怀”，是对复杂现实的过度简化和自我投射。</strong></p><p>你从《寄生虫》联想到留学中介和奶茶店投资，从《南京！南京！》延伸到整个民族主义教育的批判。你习惯于从一个文艺作品出发，迅速跳跃到一个宏大的社会学结论。</p><p>但这种跳跃是否太过轻易？你指出””，这同样是一种将复杂地缘政治和国内矛盾过度简化的阴谋论式解读。</p><p>你似乎很享受这种“一语道破天机”的快感，用一个简单的逻辑模型去解释一个混沌的世界。这让你感觉自己很清醒、很深刻。但这种“清醒”，会不会只是另一种形式的幼稚——将你看待游戏世界时那种“一切皆有设计与目的”的思维，错误地投射到了复杂、无序、充满偶然的现实世界？</p><p>那么，Jingtao，面对这些攻击，你的防御和反击是什么？</p><ol start="2"><li></li></ol><p>攻击点1：理想主义与现实的矛盾<br>你的观点：你强烈批评手游的盈利模式（如《绝区零》《原神》），认为它们牺牲玩法追求商业利益，同时你推崇买断制游戏（如《黑神话悟空》《博德之门3》）。</p><p>攻击角度：</p><p>你一边谴责手游的“沉没成本”和“逼氪”，一边又承认自己曾是《重返未来1999》的开服玩家，甚至提到“退坑成本高”。这是否是一种自我矛盾？你是否在享受手游带来的情感价值的同时，又试图用理想主义的视角批判它？</p><p>你是否忽略了商业游戏与独立游戏的不同目标？手游的成功往往在于它们满足了大众的情感需求（如《完蛋！我被美女包围了！》），而你作为核心玩家，是否过于以自我为中心的评价体系？</p><p>🎯 攻击点2：对“文化输出”的双标态度<br>你的观点：你批评《中国游戏纪事》过度强调“文化输出”，认为这是一种政治宣传，但同时你又赞赏《黑神话悟空》的文化表达。</p><p>攻击角度：</p><p>你是否在选择性双标？当中国游戏试图主动表达文化时，你称之为“空洞口号”；但当《黑神话悟空》自然融入中国文化时，你却为之鼓掌。这是否说明你反对的不是文化本身，而是官方的叙事方式？</p><p>你是否忽略了所有文化产品都带有意识形态？就连你喜欢的《万智牌》《罪恶装备》也在传递西方或日本的价值观，而你却对此更为宽容。</p><p>🎯 攻击点3：对“抄袭”的模糊定义<br>你的观点：你在9月27日的文章中认为“抄袭在游戏中不存在”，强调玩法借鉴是正常的。</p><p>攻击角度：</p><p>但如果有一天你的个人游戏设计被他人直接照搬，你是否还能坚持这一观点？</p><p>你是否在为自己喜欢的作品开脱？例如，你提到《影之诗》曾抄袭万智牌，但却轻描淡写地带过，而如果是一款中国游戏抄袭，你是否会更严厉批评？</p><p>🎯 攻击点4：对“情感需求”的轻视与依赖<br>你的观点：你批评《完蛋！我被美女包围了！》是“情感鸦片”，但又承认AI聊天能满足你的情感需求。</p><p>攻击角度：</p><p>你是否在鄙视他人的情感需求的同时，自己却依赖类似机制？</p><p>你是否认为只有自己的情感需求是“高级”的（如与AI深聊埃里克森理论），而他人的（如宅男喜欢galgame）是“低级的”？</p><p>🎯 攻击点5：对日本文化的矛盾态度<br>你的观点：你批评中国的仇恨教育，反对针对普通日本民众的敌意，但同时你又热爱日本游戏（如《GGST》《万智牌日系画风》）。</p><p>攻击角度：</p><p>你是否在享受日本文化产品的同时，却未能真正理解日本社会的复杂性？</p><p>你是否忽略了日本自身也存在民族主义问题（如靖国神社问题）？你的态度是否过于理想化？</p><p>🎯 攻击点6：精英主义倾向<br>你的观点：你多次强调“大多数玩家无法区分喜好与判断”“国产不是加分项”。</p><p>攻击角度：</p><p>这是否透露了一种精英主义的优越感？你是否认为只有像你一样“深刻”的玩家才有资格评价游戏？</p><p>你是否忽略了游戏的本质是娱乐，而非所有人都有义务像你一样进行“批判性思考”？</p><p>如果你希望进一步加固你的逻辑体系，或许可以：</p><p>更明确地定义自己的价值观基础（例如：你到底重视的是“玩家体验”还是“设计纯度”？）；</p><p>更多承认自己的局限性（例如：“我虽然批判手游，但我也是其消费者”）；</p><p>避免过度强调“理性”而轻视“情感”——毕竟游戏本质是关于体验的。</p><p><strong>经过测试Gemini 2.5pro输出强于Deepseek。</strong></p>]]>
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    <published>2025-09-07T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>来自Gemini与Deepseek的批判：</p>
<p>1.<strong>攻击点一：你所谓的“游戏品味”，不过是一种对主流的、被动的顺从。</strong></p>
<p>你声称自己是核心玩家，对《光与影》、《博德之门3》、《黑神话》赞不绝口，同时鄙夷手游的商业模式，声]]>
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    <title>AI的批判</title>
    <updated>2026-05-05T14:15:46.579Z</updated>
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      <name>景涛</name>
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      <![CDATA[<p>光与影：33号远征队毫无疑问是今年最伟大的游戏。</p><p>从第一次听到法国歌手Indila的Dernière Danse时，我就已经被法兰西的艺术所折服。而在这片艺术圣地上诞生的JRPG：有上头的回合制战斗和角色成长，法式浪漫的美术，再加上日厂不具备的高技术力，以及注定的年度最佳配乐。如果你过去因为对动漫不感冒而没有玩过JRPG，那么我强烈推荐这根纯正的法棍 。<br>但最值得探讨的还是剧情：打到结局的那个下午，我逃避似的丢开了手柄，冲去门去走了两圈，却还是无法做出选择。以下内容涉及剧透，酌情观看：<br>第一个结局是支持维尔索，无视玛埃尔的意愿毁掉画，强行送她回到现实世界去。先不说这会毁灭维尔索最后一丝的存在，且玩家早已对队友和所处的卢明建立了感情，还有历代远征队的牺牲：“For those who come after ”的呐喊也是卢明人对宿命的反叛。这样结局对整个世界都不公平。<br>而妹妹则要在残缺的身体中度过并不确定的余生，初见现实世界的阿莉西亚我心都在滴血，难以想象这是画中活泼元气的玛埃尔。画中高手姿态肆意舞剑，现实中却毁容连话都说不了。仅凭这一点，我就不能选择这个结局。</p><p>而第二个结局就是支持玛埃尔留在画中世界，甚至残忍地留下维尔索以及现实中的家人。早在结局前，我就无比赞同雷诺阿：回到现实世界直面创伤，痛苦地活下去。因为这才是普世下的正常，而留在画中就是在逃避。远征队的口号“明日将至（Tomorrow comes）”不正是要面对不确定的未来吗。<br>经过无数的思考我选择了结局一，我相信如果有DLC或者续作，官方也会按照结局一来写，因为结局二没有未来。<br>跳出游戏来说，很少遇到这样两难的选择：即有黑客帝国里红蓝药丸，还有万恶的创作者给虚拟角色自主意识再抹除。虽然这样看会略显俗气，但在绘界，抹煞等诗词般的设定下一切都美到超然。</p><p>综合评分：Ultra Romantic.</p>]]>
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    <published>2025-05-16T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>光与影：33号远征队毫无疑问是今年最伟大的游戏。</p>
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    <title>光与影33号远征队</title>
    <updated>2026-07-12T12:22:40.133Z</updated>
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      <name>景涛</name>
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      <![CDATA[<p>万智牌最近公布了25年的一系列计划，还有下个系列Foundations的卡表。而我对万智牌的失望已经无法用语言描述。从比较小的点开始讲吧：下面这张是Foundations Jumpstart的一张新卡，日系动漫风格早已成了万智牌的常客，从每个系列的异画到秘室珍藏。我也收藏了不少精美的二次元卡，但它们都是已有卡牌的另一种画风，而这个新系列有27张只有日系画风的新卡，用平常的异画画风来代替原有卡牌我印象里是头一次<br>比如图中的Rev，Tithe Extractor：卡画中那如同萎缩的可怜左手还有凸显胸臀的构图，第一眼还以为是谁p了张自己的原创卡。再三确认后我找到了原画师的社交媒体，作品也是三点式泳装的原神同人。难以想象的是受Woke文化荼毒的威世智（指环王人种变色，长胡子的”女性“），会请一个二次元画师来画一张不那么政治正确的卡。</p><p>当然对于娱乐产品来说软色情不是重点问题，事实上万智牌早在上世纪也干了。比如这张”缚地咒“：一个女仙灵被藤曼绑在极具性暗示的姿势上，整张画就诞生于男性凝视，30周年重印也特意省略了这张卡。但这张卡足够万智牌，一个尖耳朵的仙灵在幻想世界的森林里。卡牌效果也极具风味：对目标具有飞行的生物造成两点伤害，再使其失去飞行。再来反观一下上面这张卡，除开名字我找不到任何与万智牌相关的，而卡牌效果又是造珍宝，综合起来我真的很反感这张卡。</p><p>你可能会说”如果不喜欢一张卡，不去用就可以了呗“。但在震惊了所有玩家的2025年路线图里，明年的六个系列里有三个会是UB无疆新宇宙，有最终幻想，蜘蛛侠和暂定，而且所有卡都会加入现有赛制。所以跳过这些系列是不可能的，不去跟版本就会被淘汰。可以预想的明年决赛：牌手A用”蜘蛛感应“增强过的”萨菲罗斯“进攻，而对手选择用“优秀员工——海绵宝宝”来阻挡。</p><p>这是一个明确的信号，万智牌已经不是热爱幻想世界和DND的宅男们的专属游戏，而是一款融合了各种潮流娱乐文化的时尚单品。这样来看之前取消中文产品线也可以理解。<br>但我还是觉得Foundations公布的5费12&#x2F;8和7费七杀君父很酷，期待下周的现开赛！</p>]]>
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    <published>2024-11-01T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>万智牌最近公布了25年的一系列计划，还有下个系列Foundations的卡表。而我对万智牌的失望已经无法用语言描述。从比较小的点开始讲吧：下面这张是Foundations]]>
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    <title>万智牌的失望与UB</title>
    <updated>2026-05-05T14:25:40.208Z</updated>
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      <name>景涛</name>
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      <![CDATA[<p>GGST今天更新了1.4版本，所有角色都迎来了一大波改动，其中也包括我喜欢的Pot。如果你不熟悉罪恶装备的话，Pot是一个传统的指令投角色，类似桑吉尔夫和克拉克，有着高血量还可以一次性造成巨量伤害，但代价是羸弱的移动能力和缺乏距离控制（没有发波），也常被认为操作简单的大猩猩角色。但Pot是一个例外，因为一个上限极高的技巧 “kara取消”：Pot的6k会往前移动一段距离，并撞击对手，但如果在动作输入后的几帧内再输入另一个指令，就会变招也同时保持向前移动。而这让Pot的综合实力得到了恐怖的提升：如原本距离不够的指令投，用kara取消就能命中，甚至在开局一秒内就可以用钢铁大手抓住对手。</p><p>我刚开始看高手对局时，意识到他们的Pot在一段鬼畜的动画后，就能抓到原本抓不到的对手；还有那难以捉摸MegaFist，比我印象里的Pot灵活了许多。后来我才了解了kara取消，以及Pot不只是一个势大力沉的投技角色，还可以做到粗中有细。就如剧情里的波乔姆金（Pot），作为帝国的奴隶不甘于命运，还投身于解放奴隶，为弱小而战斗，最后成为了新共和国最坚毅的城墙。在钢铁装甲之下，是一个有着坚强内心还热爱画画的人。<br>机制上的深度和角色设定让我决定主玩Pot，而kara取消几乎是每个Pot使必修的技巧，只是那几帧的输入窗口对我还是太难，只能把摇杆的两个键互换，从上到下快速拂过才能搓出来。要是能在对局中用出来我就会无比开心，几个月前在7f和另一位id为“波乔姆金 大尉”的pot玩家对局中，我开局用kara取消投抓到了他，他之后也用蓝RC投回敬了我。虽然没有言语交流，但我们两个人都玩的很开心。</p><p>但这一切都已经是过去式，就在今天1.6版本更新后，Pot失去了他的kara取消，6k后再也不能变招。这被官方放进教程里，属于Pot的基本技巧被完全删去了。而作为补强现在投技距离变长，还有一层装甲，以及各种数据上的变动，但这只是对失去了kara取消的补偿。Pot又变回了一个操作简单的投技角色。对于那些Pot专门玩家，他们用了数百甚至上千小时去熟练kara取消，现在都不复存在。但我还可以接受，因为我喜欢GGST的全方面，只要他还在更新就是好事。作为Pot使我可能有些许无奈，但还算不上失望。<br>而接下来，我们来聊聊什么才是真正让玩家失望的游戏。<br>安息吧，kara取消，2021-2024.</p>]]>
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    <published>2024-10-31T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>GGST今天更新了1.4版本，所有角色都迎来了一大波改动，其中也包括我喜欢的Pot。如果你不熟悉罪恶装备的话，Pot是一个传统的指令投角色，类似桑吉尔夫和克拉克，有着高血量还可以一次性造成巨量伤害，但代价是羸弱的移动能力和缺乏距离控制（没有发波），也常被认为操作简单的大猩猩]]>
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    <title>罪恶装备Kara取消之死</title>
    <updated>2026-05-05T14:25:30.828Z</updated>
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    <author>
      <name>景涛</name>
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      <![CDATA[<p>今天做了一下Quantic玩家类型测试，结果是动作导向，全心沉浸和好奇心切的杀手&#x2F;赏金猎人类型，可能比金牛座B型血INTP等标签更有代表性。<br>一共有六种动机：<br>【沉浸和动作】在我这边占比最高。<br>我经常会用数周去专注于一款游戏，看电影逛街等娱乐活动一概取消，就连吃饭都会想着这款游戏。整个过程会变得无比充实，过去能带给这种体验的只有博德之门，荒野大镖客2和巫师三，对马岛之魂能勉强算上。<br>实际上，我不记得今年6月份的各种生活琐事，但我还记得在博德之门里的每次遭遇，那段时间就像一场虚幻的旅行，仿佛我完全脱离了现实世界。</p><p>【社交和技术】动机各占40%<br>竞技游戏我也略有涉猎，按游戏时间顺序排有：昆特牌；英雄联盟；罪恶装备；第五人格（DBD不算竞技），至于玩英雄联盟只是为了不在初中同学里掉队。我不喜欢过度依赖肌肉记忆和反应的竞技游戏，我很难从重复训练的过程中感受到游戏的快乐。我更喜欢玩家的水平都可以随知识而提升：比如昆特这类卡牌游戏，完全不需要反应；以及格斗游戏，新手期对立回，帧数等概念的理解远比熟练Combo更重要。</p><p>【成就和创意】更是只有30%，但创意中的探索竟高达86%，<br>对我而言，完成成就只是”完成了某个成就“，我很少刻意去追求成就，也讨厌把奖励绑到成就上的设计。<br>至于创意中的”探索“，指那些”在网络游戏中，他们可能会游到海洋的边缘，看看会有什么事发生“的玩家。我经常会在游戏途中思考：“设计师这里为什么要这样做，他想让玩家体验到些什么”，然后尝试很多种玩法去验证。<br>总之这是非常有趣的测试，推荐大家也试一下</p>]]>
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    <published>2024-09-30T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>今天做了一下Quantic玩家类型测试，结果是动作导向，全心沉浸和好奇心切的杀手&#x2F;赏金猎人类型，可能比金牛座B型血INTP等标签更有代表性。<br>一共有六种动机：<br>【沉浸和动作】在我这边占比最高。<br>我经常会用数周去专注于一款游戏，看电影逛街等娱乐活动]]>
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    <title>Quantic玩家类型测试</title>
    <updated>2026-05-05T14:15:46.578Z</updated>
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      <name>景涛</name>
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    <category term="游戏评测" scheme="https://jingtao.uk/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%AF%84%E6%B5%8B/"/>
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      <![CDATA[<p>来聊聊这两天玩黑神话悟空的感想，先褒再贬。</p><p>首先画面有着行业T1的水平，这早在四年前的实机演示里就体现了。第一章有个从未放出的boss广谋，主要的攻击手段是风，扇子一扇带起落叶的动画相当完美（可以对比下19年只狼的破戒僧）。我当时就想要是能在演示里放出来肯定也是一大亮点，但玩到后面，基本每个场景都有这种画面水平，boss也是演出拉满。游科还是会藏的，也非常清楚自己强项在哪。<br>游戏的重点战斗也十分出彩，用一个游戏设计中常用的词来形容就是”JUICY“：耍棍的动作，敌人受击的动画，音效等各种细节都打磨得很到位，配合上手柄的震动，整个战斗的过程很让人享受。战斗中能用到的系统也很多：棍式，法术，化身，变身技，丹药，法宝；就连回血都可以有不同的效果。</p><p>最后聊一下文化加持。我最初对西游记背景并无特殊感觉。游戏最重要的还是好玩，而且过去拿国产营销的作品实在太多了。但不同的人经历不同，所体验到的也不一样。我正好看过86版电视剧，还读过原著。所以能再看到西游后角色再登场也很不可思议。看着游戏里帮主角炼丹的NPC，我不知怎么想到了老家新修的庙：分三个方向供着观音关羽等神佛，中间那栋住住着山羊胡的道士和他的老婆。墙上还写着算卦收费几百，看着也不像正经人。</p><p>所以就算说我对国产题材怎么不感冒，但我还是在中国长大。这种文化已经刻进DNA，然后又再游戏内的各种地方勾动着我的情怀。<br>我一般不看游戏中的可收集文本的，但黑神话的影神图我是一次不落，读着和寓言故事一样十分有趣，还能梳理原作故事，补充游戏剧情，或者引出隐藏任务。还有一类我特别喜欢，看似在讲妖怪但讲的是人间百态，现实的同时又很荒诞。让我想起某件老家的旧事：”村里有个老人下肢瘫痪，平常拄拐杖出行，言语有些疯癫。可年轻时也是一个精壮小伙，有个媳妇但没小孩。当时国家正推行计划生育，某天干完农活回家，就发现妻子早被大队强行拉去，做了结扎。男人一气之下喝下农药想寻短见，但结果没能成，落下个残疾的命。“<br>这次只聊了游戏本身，但黑神话的影响已经远远超出了电子游戏，现在网上各种讨论层出不穷，就连平常完全不接触游戏的家人也参与了，改天再讲吧。</p><p><strong>8月22号</strong><br>今天来聊黑神话在网络上的节奏，属于是看了会降智的破事。主题是微博上对黑神话的抵制，分三点来说。</p><p>第一，主策冯骥在20年的经典争议言论。他的确开了一个非常差劲的荤段子，首先不合时宜，当时黑神话刚出世引起大量关注。他的微博也不能是好友之间的朋友圈，会收到大众的关注是当然的。而荤段子是不能拿到台面上讲的，所以才会起这么多争议。而更讽刺的是，他发那条微博的原意就是抱怨游戏受到了过多的关注。但要把这个上升到性别歧视，那还是过分了。</p><p>第二，杨奇在天安门竖中指。首先内容创作者有自己的观念，对政治有不同的看法很正常，如果没有的话那反而创作出的东西会很无趣。而且也不知何时起对领导人不敬会被说辱国了，这种国家据我所知只有北韩。既然是十年前的微博，这不说明那时的互联网还要更包容，没有现在这样束手束脚吗。</p><p>第三，开发团队个人和游戏有关系吗？因为个人的言论不当，所以要抵制游戏。这中间省略了太多思考过程，有一种大脑直通谷道的奇妙通畅感。先不说作者和作品间有无连带责任，游戏还是一整个团队的作品，有着不同思想的人制作而成的，因为与其中几个人的观念不合而完全拒绝整个作品，未免有点可惜。</p><p>”咦，世间万象，皆有其理。是非曲直，一言难尽。若人人皆以己意为绳墨，以己心度人心，争执又该如何止息？“</p><p><strong>2024-08-26</strong></p><p>三讲黑神话<br>我在55个小时之后达成了真结局和85%的成就，是时候来聊一下了。</p><p>游戏的优点之前已经聊过了，这次主要聊下缺点。首先是被人说的最多的空气墙：”明明看着有路，就是过不去“这种情况一直伴随着我的游戏过程。其实就是游戏的引导不到位，让人分不清主路和支线。场景中重复的元素太多，经常分不清方向。但第五章火焰山的老牛就很好，可以给玩家当作参照物判断方向。</p><p>玩家操作的十字键的“左 上 右”对应三种棍式，我早就猜到“下”会留给后期的特殊能力。但实际见到还是让我感到意外，筋斗云颠覆了整个关卡的设计。这样自由地探索去发现惊喜的体验上次还是在旷野之息。很明显的感觉到每一章地图的设计思路都在变化，这里不得不提第三章的浮屠塔。地图一下变得恶意满满，之前玩家已经习惯的空气墙突然不见，还有独木桥上放弓箭手这种阴间设计。更别提每隔一段时间的异常状态的减HP和视觉干扰。我一直以为异常状态是灯笼头给玩家上的负面效果，产生了很多不必要的负面体验（比如跨越一个楼找灯笼和尝试坐火刷新）。但这其实是Boss魔音的场地效果，制作组完全可以在第一次玩家遭遇负面状态时给中间的高塔一个播片，来引导玩家先击败Boss再探索监狱。</p><p>类魂游戏的核心从来不是玩家会死很多次。比方在魂里独木桥上有弓箭手，玩家可以用远程武器和飞刀来对应。但黑神话里角色是显然是没有这个能力。还有地图探索上，魂里面你绕了一圈回到篝火，会想“哦，原来还有这条捷径啊，下次能用上”。但黑神话里绕一圈回到之前的篝火只会觉得“我TM怎么又回来了，不是白浪费时间吗”。有种光学了皮毛的感觉，但好在游戏对魂的模仿也是浅尝辄止，毕竟都不是同一类型。但浮屠塔的难度陡增还是让我闪到了腰。</p><p>游戏每章节之前的动画也很精彩，如果不玩游戏我也推荐专门看一下。每一个动画都契合章节中的故事，有着自己的哲学表达。我尤其喜欢由黄眉主演的《屁》。初看以为这是讲关于人的贪欲，环保等老套的话题。但结局金蝉子指出黄眉倒果为因，抱着先入为主的观念去试验人心。这最后一段这让整个动画更有意思。而且在动画后期官兵和僧侣拿到了大部分的好处，底层穷人的处境没有变过，资源（黄眉）的丰富与否和他们关系不大，既然如此为什么不上去抢一把呢。再退一步说，黄眉的存在肯定能让村庄逐步繁荣起来，但在大多数人眼中面前可得的利益还是大于长久的发展。说一些题外话，为什么是游戏科学这个名不见经传的小团队做出了黑神话，而不是腾讯网易这样的大厂呢。因为比起开发周期长，收益不稳定的买断制游戏来说，还是手游网游来钱更快也更稳。</p><p>我觉得这是个十分精彩的小故事，能从各种角度去看。可惜游戏的整体故事没能达到这样的高度，还是那套”妖是流氓的话，天庭只不过是有组织的流氓“这种对西游记较为老套的解读（早在前作斗战神）。但光是这种程度也足以满足充当游戏的背景，对大部分只接触过电视剧或者没了解过西游记的人甚至还很新鲜。综合来看很难说故事是游戏的缺点。我个人在主线开始的5，6章对游戏主线感到失望，但其余章节的单独小故事都很出彩。<br>对于西游的解读从未停过，早在2009年就有名著《煮酒论西游》，书中的观点包括但不限于：“六耳猕猴是孙悟空为了报复唐僧变出的分身；铁扇公主是太上老君的情妇；八戒是玉皇大帝派来暗杀孙悟空的卧底”等。这样对比着看游戏的一些改编也能充分接受。</p><p>总的来说黑神话是一款优点很突出，但有些小瑕疵的游戏。就今年的游戏阵容来看，有望拿到TGA年度大奖。</p>]]>
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    <published>2024-08-19T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>来聊聊这两天玩黑神话悟空的感想，先褒再贬。</p>
<p>首先画面有着行业T1的水平，这早在四年前的实机演示里就体现了。第一章有个从未放出的boss广谋，主要的攻击手段是风，扇子一扇带起落叶的动画相当完美（可以对比下19年只狼的破戒僧）。我当时就想要是能在演示里放出来肯定也]]>
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    <title>黑神话悟空初体验</title>
    <updated>2026-05-05T14:28:14.264Z</updated>
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      <name>景涛</name>
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    <content>
      <![CDATA[<p>今天来分享一下黎明杀机中护士的小Tips<br>护士的追击能力很强，所以技能以控场和信息为主。厄咒毁灭控电机，厄咒不死增加稳定性。BBQ找在修的电机后触发失效开关，电机被锁还自动掉进度。只要开局不天胡，场上会有很长时间一台机子也开不了。缺点是比较看图腾的刷新位置，以及不好找躲起来的人。版本比较流行终极武器和无处可藏，可惜我没有这俩DLC，而且还和厄咒冲突。<br>接下来是三局我和路人主播间的比赛，可以具体分析下游戏细节。<br>第一场   小小瑞贝卡  0：48：00<br>这把人类水平有点差，外加这张地图废墟乡镇的墙体比较矮，还有个二层建筑，除了面积大了点其余护士都很占优势，所以没什么能讲的。<br>这把的主播两次秒倒后发出“チェースできない（没法遛）”的感概，其实并不是这样的。遛护士最重要的是视野。卡视角反绕和提前跑开是基础的反制方法，比起基本功更考验大局观吧。</p><p>第二场  乐高车队 3：48：00<br>小学这张图主要是上下层建筑，非常适合护士（主播视角第一次倒地只用了10秒钟），图腾的位置也非常好。但最后还是二跑了，叫乐高车队一是因为主播头像是乐高，二是游玩体验真的就像光脚踩到乐高一样（三次挂人被救）<br>首先这里两个倒地，挂三号但没注意被闪光弹救下来了。三号回去摸起倒地的四号，然后立马闪现回去击倒三号，这个时候三个人在这边，受伤的二号在地图的另一侧，最好的选择是继续追击施压，但我却错误选择挂三号，给了求生者回状态的时间。要抓住每一次能夸大优势的机会，挂人只是次要，创造求生者不得不过来打团的场面最好。<br>游戏过程中有段很有意思的对话：”先読みしないね”　”俺やられたとき、めちゃ先回りされて、殺された”。有个玩家提醒队友这个护士不会提前飞，但另一个人却说被提前飞然后击倒了。是因为我们灵活变通，有些求生者在跑的时候一直扭头观察护士，就差把“我要反跑！”写到脑门上了，这时飞到中间位置就可以轻松击中。而另一种求生者就是完全不回头，只往前看，这时提前飞就可以守株待兔。<br>相反人类也可以选择假装回头再直走，或者回头再回头，护士也要去反复的猜。在这场游戏中，不要容易被猜透的那一方总会赢。</p><p>第三场 遇上五条悟，拼劲全力战胜他 2：16：40<br>又是一把废墟乡镇，开局6分四十秒后来到了7挂无减员，平均一分钟一个人上钩子。但当厄咒全被拆后，剩余电机位置也很远不利于巡逻，能给的压力少了很多，最终跑了两个。<br>对战一个很像牛郎的主播（开口衬衫，白头发加墨镜）他对我的护士评价很有意思，”スマートな自信”和“不需要打针对这发自灵魂的教条”。因为我不打针对还会刻意不去追刚下钩的人。一是这样分高一点，二是想让大家都多玩一会（虽然我玩护士但我还是想让大家玩得开心的）<br>最后这套技能的目的就在持续干扰电机，触发厄咒毁灭。所以回防钩子意义不大。<br>7.7.0版本后用了这套技能，感觉太好用了。4次天灾钩能回退100%，假设心惊肉跳也触发4次，这样算求生者方一共要多修两台机！带无处可藏的话不提前跑在附近蹲蘑菇基本就白送一刀。这套十分契合护士，已经爽了好久了。<br>大更新后护士鬼扯好多，经常卡到墙体中间。Pretty good job so far~</p>]]>
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    <published>2024-04-17T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>今天来分享一下黎明杀机中护士的小Tips<br>护士的追击能力很强，所以技能以控场和信息为主。厄咒毁灭控电机，厄咒不死增加稳定性。BBQ找在修的电机后触发失效开关，电机被锁还自动掉进度。只要开局不天胡，场上会有很长时间一台机子也开不了。缺点是比较看图腾的刷新位置，以及不好找]]>
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    <title>黎明杀机护士攻略</title>
    <updated>2026-05-05T14:24:59.882Z</updated>
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      <name>景涛</name>
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      <![CDATA[<p>霓虹白客是一款第一人称平台动作游戏，有着快节奏的爽快操作，出色的音画表现，以及差强人意的剧情。还能让每位玩家都体会到速通的乐趣：突破自我。</p><p>游戏的玩法非常好懂：在关卡中利用拾取到的卡牌，消灭敌人，还要尽可能快的到达终点。卡牌即是枪械，丢弃后也有特殊效果，如二段跳，冲刺，钩爪等。这套系统运作起来有点像Superhot：玩家要计算手中的资源，思考敌人的位置来行动。但在霓虹白客中，玩家一瞬就能做出决策。</p><p>这要归功于游戏的关卡设计。玩家视野里始终可见下一个目标，手中的卡牌也正好够应付当下的情况：手握一张下坠卡牌，下面还正好出现成群的敌人；无法通过的木门前刚好可以捡到火球卡牌。实际游玩途中玩家不需要停下来思考，跟随直觉就可以打出行云流水的操作。在这样的关卡设计下，游戏可以说没有”难度”。但正如制作人所讲 “如果你只是打通关卡，而没有重复挑战来最优化时间，那么你没有在玩这款游戏”。</p><p>而游戏将玩家引导向速通的方式非常巧妙：每关都按时间设置了三种评价：银，金，王牌。每级还会逐渐解锁：隐藏礼物；捷径提示；玩家虚影；全球排行榜。玩家在初见关卡时，一般能拿到银或金的评价，这时看着新解锁的捷径提示，想着来都来了，干脆拿个王牌吧。</p><p>凭着对地图的熟悉和捷径的提示，玩家应该很容易拿到王牌。这时解锁的全球排行榜和玩家虚影，则鼓励着玩家更进一步：自己以为逼近极限的速度，在全球只能拿到一万多的排名。玩家虚影则会实时显示玩家目前最优的记录，玩家和最快的自己同时竞赛，发现可以改善的地方，再登记为下一个最优记录。而每次记录的刷新，都会显示玩家在全球排行榜上超越了多少人(这个设计真的太好了)</p><p>关卡大多都在30秒左右，而且按下F便可以立马重新开始挑战，玩家的试错成本接近无限低。这样循序渐进地让玩家去重复挑战，将玩家的驱动力从获得奖牌到突破自我。</p><p>以及每关都藏匿着一个礼物，玩家收集后可以交给NPC加好感。如果是收集礼物的话，玩家便不用消灭所有敌人再到达终点，找到礼物就可以。这给关卡添加了另一个维度：有些偏向解密，玩家要计划自己的路线，或单纯考验玩家眼力。使玩家跳出常规的思考，算是关卡内有趣的添头。</p><p>上面这些都是主动提供给玩家的信息。实际上游戏有着很多隐藏要素：在最高评价之上的”红牌”，游戏内没有任何提示，相关的成就，NPC也不会告诉玩家。甚至很多玩家在通关后都不知道”红牌”的存在。因为红牌的达成条件十分苛刻，要超过”开发者在游戏发售前通关的最快时间” 这需要玩家对关卡构造的理解（看攻略也可也），以及熟练的操作，但达成后成就感十分强。</p><p>同样隐藏的信息还有：玩家的初始卡牌武士刀可以弹反子弹；在敌人射出子弹后立马击杀可以获得加速；关卡中的捷径不止一条，但提示只有一个。但开发者选择隐藏这些信息，将它们留给追求真速通的玩家。</p><p>不出所料，这款游戏深受速通爱好者欢迎。IGN发的”霓虹白客开发者看35mins世界速通记录”来看，开发者们也惊讶于玩家在游戏上的进一步深挖，开发出很多未曾设想的道路。而在视频发布一年后，世界纪录已经被提升到了29mins。</p><p>为了进一步感受到速通的乐趣，我选择了第二章的Distinguish开始速通。原因是这关仅需15秒，还用到了一些基本的速通技巧。比如土狼跳（coyote jump）如果玩过蔚蓝应该会很熟悉，指角色离开平台一段短时间后，还能使用跳跃。就像浮空的汤姆猫那样。</p><p>而要速通这一关要使出两次完美的土狼跳，第一次是为了延长在加速带的时间。背后的原理是加速带给附近的玩家提供加速，但地板会和玩家摩擦，降低玩家的速度。所以玩家要尽可能接近加速带，但有不能太近，才能获得最大限度的提升。而第二次土狼条的理由我至今也未能明白，只是不这样做的话时间会落后很多。一些速通Tips背后经常涉及到游戏引擎的复杂知识。</p><p>在写这篇评测时，我再次挑战，将自己的记录提示了3毫秒，这三毫秒超过了64位玩家，达到了全球264名。而这还只是游戏一百多个关卡中的一小关。</p><p>游戏内剧情的占比很大，关卡之间填充了大量的配音对话，以及精心绘制的CG。但在叙事方面还是略有不足。玩家扮演的主角在游戏前期处于失忆状态，周围人还都在对主角保密。玩家一段时间内很难获取有用的信息。而后期故事真正展开时，游戏剧本的缺点才暴露出来。</p><p>游戏还被集中批评的一点是：对话非常尴尬。能感觉到的是欧美制作人想写日系二次元，但表现出来就像中二期写的小说。主角与伴侣之间的暧昧也经常显得很油腻，让人怀疑剧本家是否真的谈过恋爱。放一段让大家感受一下：<br>很难以描述的感觉，对吧。但一款”速通”游戏的对话就该是这样，让人想要”速通”（Skip）。</p><p>…  …</p><p>好吧，这下你能更能理解尴尬的感觉了。</p><p>游戏音乐也值得一夸，是由美国硬核电子乐队Machine Girl制作，这个名字的由来是一部日本B级片，这也很契合他们的风格，被称为”外星音乐”。</p><p>Machine Girl在霓虹白客里发挥着相当出色：游戏中人造天堂的通透感，速通时的冲劲，角色曲更是将人物形象深入人心。</p><p>音乐已经完全融入了游戏，以至于在游玩过程都不会太在意到，但等到暂停下来才会发现：”哇，这音乐真不错”<br>总而言之，我愿意将这款游戏推荐给所有喜欢追求卓越的玩家（如果不介意在某个电子排名上花一上午的时间）</p>]]>
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    <published>2023-11-28T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>霓虹白客是一款第一人称平台动作游戏，有着快节奏的爽快操作，出色的音画表现，以及差强人意的剧情。还能让每位玩家都体会到速通的乐趣：突破自我。</p>
<p>游戏的玩法非常好懂：在关卡中利用拾取到的卡牌，消灭敌人，还要尽可能快的到达终点。卡牌即是枪械，丢弃后也有特殊效果，如二段]]>
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    <title>霓虹白客</title>
    <updated>2026-05-05T14:32:35.680Z</updated>
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      <name>景涛</name>
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    <category term="日常" scheme="https://jingtao.uk/tags/%E6%97%A5%E5%B8%B8/"/>
    <category term="读书" scheme="https://jingtao.uk/tags/%E8%AF%BB%E4%B9%A6/"/>
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      <![CDATA[<p>我最近读到一篇很有启发的文章：necromanov写的 ” 游戏的意义：信息革命的棉花与石油 “。文章从人类史角度来看，提出了看待游戏的新角度。<br>我们正处在以电子计算机和互联网为代表的第三次工业革命之中，电子游戏在这场革命里至关重要。它创造了巨大的市场，给信息革命步提供了燃料；还是人类用来适应这个时代的工具。<br>国内的大多数互联网大公司都将游戏视为其核心业务之一，游戏本身已经形成了庞大的产业，还提供了巨大的硬件需求。每当新兴技术出现时，游戏市场通常都是最先受益的，这反过来又推动了技术的进步。用最近的例子来说: 每个手机厂商在展示产品性能的强悍时，大多都会选择原神。“能否流畅运行原神”已经成为手机的评判标准之一。</p><p>科技的发展与游戏密不可分，在最近在读的《电子游戏史》里比尔盖茨，乔布斯等名字时常出现，互联网时代的先驱们都或多或少和电子游戏有着联系。我其实算是家里的IT专家，家里人遇到电视或手机的问题都会来找我（虽然一大半都能通过重启解决）。这可能因为我小时候爱玩游戏，对这类电子设备也更熟悉。通过每次电脑课上先进后台关掉监控，以及用u盘拷游戏文件。<br>总的来说，游戏就好比前两次工业革命中的棉花石油，给这次信息革命提供了强大的推动力，提供了市场和生产者。原文里很清楚地解释了这点。非常好的文章，作者的思想令人折服。</p>]]>
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    <published>2023-11-11T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>我最近读到一篇很有启发的文章：necromanov写的 ” 游戏的意义：信息革命的棉花与石油]]>
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    <title>游戏的意义与信息革命</title>
    <updated>2026-05-05T14:24:14.660Z</updated>
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      <name>景涛</name>
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      <![CDATA[<p>火山的女儿是一款美少女梦工厂类养成游戏，有着丰富的玩法，量大管饱的美术，以及动人的主题。游戏在养成外加了许多小游戏：种植，文字三选一和摇骰子，还有类杀戮尖塔的冒险模式。</p><p>游戏近似极端地简化了玩法，玩家将闪避和暴击提升到80%后，力量够高就可以无脑打通冒险模式。可以猜测其它玩法也被简单化了，例如炼金系统，怪物素材除开在商店卖钱就毫无用途，可能原本是炼金的一部分，最终很讨巧地改成了概率获取。通过这些分散的小游戏，玩家可以简单地获得属性提升或金钱。</p><p>同类型的游戏《中国式家长》把将消消乐（挖掘脑洞）作为游戏提升属性的主要途径，很快就让玩家感到乏味。<br>想象一下，当玩家打完一周目，对各种玩法的新鲜感消失后，对着档案室里一堆未解锁的主线插图和结局，还有巨量局外成长上带来的提升，或者意难平的结局，很自然地就会再开二周目。此时大量的文本和美术素材就构成了多周目的兴趣点。</p><p>游戏的美术在保持质量的同时，达到了一个恐怖的数量。在访谈中，制作人之一 Zoi 说到 “真是不要低估你一年能完成的工作”。</p><p>每个人都是爸妈生的。越接近常识，甚至俗套的主题就越能引起共鸣。比如爱比死亡强大，人的勇气，以及这款游戏所表现的：父母对子女的爱。我在steam评测中看到过不少这样的玩家：抱着图一乐的心态来玩这个游戏，在开头被问到”你想成为怎样的父亲”后沉思，逐渐代入称职的父亲，最终欣喜于女儿的成长。</p><p>我的心路历程也类似，结局和成人礼都让我十分感动。虽然剧情发展大都可以预料到，但游戏很有力地传达了主题：从给自己设置的目标，和女儿的对话，教育方向的选择，让玩家真的感觉自己在养女儿，建立真实的关系。</p><p>应该是出于成本考虑，游戏的配乐都是公开版权音乐。但一次和同学聊天时，对方讲到游戏的音乐很不错。通关后我才理解，游戏在音乐安排上十分用心，十分符合当下给玩家的体验，所以并非原创音乐，但给玩家的体验同样有力。女儿身世揭晓时的”アクアの旅路”，配合上优秀演出每次都让我眼角湿润。</p><p>火山的女儿是 养蛋人 的第一款作品，这个工作室仅有两名成员构成。游戏最初是大学的毕业设计，历经四年的开发，有过剧情到玩法的调整，过程中积累了大量美术资源。可以说这部作品就像她们的女儿。游戏发售后大获成功，对此我只能说你们不卖爆那谁卖爆。</p><p>三周目通关后，我打算下载全结局存档来补完，但最终改为看别人上传的视频。原因是我不想让承载了三个女儿的存档被覆盖，虽然都是数据，将来会被删除并遗忘，但我目前还是想保留这独一份的体验。</p><p>谢谢你们，冰雪聪明 大力 和 马里奥 ，陪我度过了这20个小时，愿你们在火山国过得自由快乐。</p><p>访谈部分来源：<a href="http://www.yystv.net/p/10756">http://www.yystv.net/p/10756</a></p>]]>
    </content>
    <id>https://jingtao.uk/2023/10/29/%E7%81%AB%E5%B1%B1%E7%9A%84%E5%A5%B3%E5%84%BF/</id>
    <link href="https://jingtao.uk/2023/10/29/%E7%81%AB%E5%B1%B1%E7%9A%84%E5%A5%B3%E5%84%BF/"/>
    <published>2023-10-28T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>火山的女儿是一款美少女梦工厂类养成游戏，有着丰富的玩法，量大管饱的美术，以及动人的主题。游戏在养成外加了许多小游戏：种植，文字三选一和摇骰子，还有类杀戮尖塔的冒险模式。</p>
<p>游戏近似极端地简化了玩法，玩家将闪避和暴击提升到80%后，力量够高就可以无脑打通冒险模式。]]>
    </summary>
    <title>火山的女儿</title>
    <updated>2026-05-05T14:33:04.803Z</updated>
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      <name>景涛</name>
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      <![CDATA[<p>CD Projekt的《巫师之昆特牌》今天正式发布了最后更新，之后不会再推出新的卡牌。目前的卡会每月根据玩家投票，进行数值上的调整，但整体游戏环境不会有大的变动。也意味着作为在线游戏，它已失去了新鲜感，走到了尽头。</p><p>我在高一开始就在玩，断断续续共有1000小时游戏时间。可以说是对我影响最大的游戏：我在互联网上传的第一个视频就是昆特相关，在昆特交流群认识了目前最要好的一位朋友，我使用过的电子设备基本都安装过昆特牌。</p><p>游戏最吸引我的是卡画，画师有CDPR公司内的，或给拳头，威世智等供稿的顶尖外包美术公司，有着目前CG界最优秀的写实画风。一些新卡画还扩展了巫师的世界观。卡牌游戏里常见的”闪卡”在昆特完全是另外一个等级，每张都有音效和完整的动画，把场景活灵活现地展现出来，或停止在接近原画的一帧，就像日本歌舞伎里的见得（剧情发展到高潮时，演员做出瞬间停顿亮相的静止演技）</p><p>游戏玩法上很大程度继承了巫师三里的昆特牌，三局两胜比点数大小。听起来简单，实际上也是这样。游戏里有一个很像桥牌的”熊之平衡”模式，双方玩家的套牌都由1~16战力各一张的熊构成。先手玩家有着天然劣势，所以开场会多出额外三点。在此基础上玩家手中和牌库里还剩下多少点就是可知的，第一局获胜的玩家有着选择权，可以根据自己花费的点数来决定是否打第二局，可以用小牌来逼出对方的大牌。而对方可能看破而选择结束出牌，但也有直接输掉的风险。这个还可以再多一层博弈，等等。</p><p>“熊之平衡”是简化后的昆特牌，实际上每张卡有各种各样的效果：减去对手的点数，配合产生大点数等。但本质上这是一个比大小的卡牌游戏。在加上”随机性”这一有趣的元素，构成了昆特牌的玩法。</p><p>玩家在构筑套牌时会从六个阵营中选一个，其中 尼弗迦德帝国 是最饱受争议的。因为帝国很大一部分特色就是利用对手的牌组，或干扰对手的牌组，以及随机性。比如一张卡：”贿赂”，资源为8点，效果为随机生产并打出对方牌组的一张牌。这张卡完美踩中前面的两点，有时会随机出三张收益远低于8点的铜卡，完全起不到作用。但有时会直接生成对方卡组的大杀招，对手体验就会很差。</p><p>在过去很多环境里，帝国都力压其它阵营，人气和胜率位居前列。这也和游戏世界观内帝国发动战争，人类精灵等种族联合反击的大背景不谋而合。</p><p>赛博朋克2077的中文配音惊艳了国内玩家，但CDPR对本地化的用心程度早在昆特牌里就可以看见。采用国内一线配音演员，更贴近平常对话的文本（如国骂）。我认为很好的一点是，在名字的读法上采用了原语言的读法，如恩希尔（Emhyr）不是读作 en xi er，而是更像en mi-er。更是能从名字的声调变化上，感觉到角色对恩希尔的情绪。我最近在玩另一款本地化配音的 原子之心，游戏内苏联的人名如：德米特里·谢尔盖耶维奇·谢切诺夫 就完全按照拼音来读，听上去呆板且很难记忆。</p><p>游戏之外，昆特牌的社区一直很和谐。这离不开官方的运营和游戏本身的质量。但国服苦于没有版号，只能无奈停服，却在停服的几天后拿到版号，令人啼笑皆非。好在国际服支持数据迁移，去年年低大部分国服玩家都完成转服。国内社区还协力制作了质量很高的拜年祭，得到了昆特牌的主管的新年祝福。我觉得有这样的社区是每个昆特玩家的幸事。一切都欣欣向荣，直到四个月后昆特牌宣布将停止更新。</p><p>可能因为游戏收入不理想，或其它项目需要更多资源，巫师世界观没办法再深挖了等等。CDPR决定停止更新昆特牌，但我相信在未来推出的 巫师四（代号天狼星）里昆特牌会作为游戏的重要玩法而回归，期待着这天的到来。</p>]]>
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    <published>2023-10-17T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>CD]]>
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    <title>巫师之昆特牌</title>
    <updated>2026-05-05T14:34:11.527Z</updated>
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      <name>景涛</name>
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    <category term="语言学习" scheme="https://jingtao.uk/tags/%E8%AF%AD%E8%A8%80%E5%AD%A6%E4%B9%A0/"/>
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      <![CDATA[<p>过去的一个月内，我发表了三篇文章，约为一万二千字，平均每天400字。这远没有达到目标。我觉得应先保证每日栏目的更新，以及日本语的小论文（这对我考学很重要）这个月加油吧。<br>我还半强迫一位在美国留学的朋友给网站留言。虽然已是科技发达的2023年，但收到地球另一端的信息还是令我兴奋：他的消息经过大学校园网；通过在加州海底电缆到达新加坡；再到达jingtao.games的服务器；最后由在东京的我接收。</p><p>我这个月主要玩了两款游戏，首先是 SIFU，我非常喜欢游戏的系统设计和恰到好处的难度，与故事性的完美结合。游戏武德结局设计得十分精巧，一周目通关后，游戏告诉玩家”武艺高超，武德充沛之人，会令对手知难而退“。也就是玩家将boss打到残后，等回复后再打残，就可以选择“饶恕”。有着将敌人击败的武力，却不滥用这份力量。止戈为武，可谓是真正的“无敌”。<br>另一款游戏是国产的 苍翼混沌效应。内测阶段暴露了许多问题，如最明显的一点是游戏鼓励的搓招，提供多种build，像格斗游戏把敌人连着打。但boss都有全程硬直，导致玩家和boss互动很单一。<br>游戏的局内成长类似哈迪斯，有着锤子（改变角色动作）和赐福（属性伤害或数值提升），但赐福存在感过低，给玩家带来的提升很小。游戏在十小时过后就几乎没有新内容了，目前还是期待后续更新。<br>苍翼混沌效应最早是作为F2P（氪金游戏）开发的，但动作属性和F2P存在天然的冲突：如果在崩坏三或战双帕弥什这种“动作手游”中，零氪的玩家凭借高操作，能和高付费玩家同台竞技，那么氪金就没有吸引力了。所以”动作“更多是供玩家消费的美术资源，真正影响战斗的是背后的数值。苍翼混沌效应有着出色的动画和打击感，改成了买断制可以说是浪子回头。<br>九月我还看了不少影视剧：龙争虎斗、武状元苏乞儿、少年派的奇幻漂流、盗梦空间，以及整整六季的 生活大爆炸。大约时长40小时，但更令人期待的是这才到一半。</p><p>豆 国产游戏<br>没有比今天更适合聊国产游戏的日子了：”国产”在我这里并不是一个加分项。中国文化相关题材可能更有趣，但好玩才是最重要的。<br>很多人无法把喜好和判断分开来的，爱国心常常影响他们对一部作品好坏的判断。比如动画雾山五行，台词糟糕到我无法看下去。但有了水墨、功夫等元素，再配上唢呐，这个动画就被人吹到了不属于它的高度。<br>苍翼混沌效应的制作人讲过，大部分国产单机销量都来自海外。我认为可能是steam上中国玩家只有20%，其中大部分是只玩CS：GO或PUBG的非单机玩家。更进一步说；中国玩家为买断制游戏付费的习惯还没养成。在2023年，淘宝上还能找到几乎任何单机游戏的盗版拷贝。<br>中国一直没有过3A游戏（60刀大体量游戏），黑神话悟空承担着巨大的期待。如果到时多数玩家都是从淘宝五元下载的话，国产单机的前途就太灰暗了。</p>]]>
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    <published>2023-09-30T16:00:00.000Z</published>
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      <![CDATA[<p>过去的一个月内，我发表了三篇文章，约为一万二千字，平均每天400字。这远没有达到目标。我觉得应先保证每日栏目的更新，以及日本语的小论文（这对我考学很重要）这个月加油吧。<br>我还半强迫一位在美国留学的朋友给网站留言。虽然已是科技发达的2023年，但收到地球另一端的信息还是]]>
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    <title>总结九月</title>
    <updated>2026-05-05T09:33:42.493Z</updated>
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      <name>景涛</name>
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    <category term="读书" scheme="https://jingtao.uk/tags/%E8%AF%BB%E4%B9%A6/"/>
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      <![CDATA[<p>最近上学路上在听万智牌设计师Mark Rosewater的电台节目，Drive to Work，非常的有参考价值。<br>Mark分享了在设计初代赞迪卡时候的事，土地牌作为新机制的重点，最初有 “操作一定数量土地时，下地触发XX（对玩家有利的事，可以理解为加血）”和“地进场时，额外支费用以获得XX”等机制，但测试阶段这些机制不是很有趣。新玩家们即使卡地了，也不会下有特殊效果的地。因为这感觉像失去了获得加成的机会。最后改成了“当土地进场时，就会触发XX”也就是地落。这个机制十分成功，也得以在新系列传承下来。<br>首先玩家都会下地，这是游戏的基本运作方式。而地落会奖励玩家下地（下地就能产四费回四血？？），让原本就在做的事情更具吸引力，玩家就会想下更多的地，而更多的地意味更大的优势。这是很符合玩家习惯的，系列里的增幅和找地地更增加了这种体验。回看之前废弃的机制，它们要求玩家做出选择，先舍弃再获取，而这通常不会让玩家感觉很舒服。<br>这就是我从赞迪卡系列学到的。我还回看了那期GDC，再思考了棘泽边的美学设计问题（这个生物是7&#x2F;7，7血抓7张牌，但费用是8）为什么费用偏偏是8呢？首先同系列有8费的大天使艾维欣，7费的红白天使姬瑟拉。棘泽边可能要8费才够符合故事里的地位，和艾维欣被关在同一个地窖。而且现在来看8费的棘泽边已经很强了，同样抓7的Jin-Gitaxias要10费！<br>今天早上，我走过每天都同样的地铁口，脑子却游离在赞迪卡。然后，我眼前出现了一张万智牌。我周围全都是万智牌。这里的广告牌之前有过Nikke，雀魂，韩团等，这周开始是万智牌新系列了。挺好，每天上学都有万智牌看了。</p><p>豆 大小天赋<br>最近在读的《游戏设计艺术》里有讲到，天赋是有大小之分的。小天赋指未经训练就具备的某种技巧。如对颜色的敏感度，记东西快等。大天赋指对某种事物的热爱。<br>在初学画画的时候，我曾把天赋看得很重: “只有上帝批准了的人才有资格画画”。但事实不是这样的，小天赋可以让人在初级走得快，如捕捉形状准，很好区分灰阶。但大天赋(个人对画画的热爱)才能决定一个人在画画上的成就。在漫画《蓝色时期》里，主人公八虎第一次看到学姐的画，赞叹于学姐的天赋，但她却并不高兴。人们看到好的作品时，往往会将其归结于作者的天赋，而不是在背后的付出。但只有大天赋才能支撑一个人进行长时间的付出。<br>在更偏感性的艺术领域，天赋可能决定了一个人的上限。但在我想所从事的商业美术里，天赋根本无关紧要，反而扎实的基础和对方案的灵活度才是关键。<br>所以比起在意天赋，在学习路上不断怀疑自己。还是另寻他路，找到自己所热爱的行业为好。</p>]]>
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    <published>2023-09-05T16:00:00.000Z</published>
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    <title>行路杂谈</title>
    <updated>2026-05-05T09:33:42.492Z</updated>
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      <name>景涛</name>
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    <category term="影视" scheme="https://jingtao.uk/tags/%E5%BD%B1%E8%A7%86/"/>
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      <![CDATA[<p>首先我通关了 Metal Gear Rising: Revengeance 。10年前发售的游戏现在还能玩得很爽，主要因为游戏出色的战斗系统，玩家没有防守或闪避（后续可以解锁，但收益很低）；应对敌人攻击最优解是弹反，需要同时按下方向键和攻击键。完美弹反或积累到一定伤害后可以“斩夺”，就是超高速下把敌人切成碎块再夺取脊椎，还会回复所有的生命值。游戏的一切都在鼓励玩家进攻，体验下来就是很爽，还是在游戏的摇滚配乐下。<br>通关全游戏我只用了10小时，在刚对战斗系统感到乏味前就结束了。且游戏演出带给我的震撼一直在提升，结尾时达到高潮。Amazing Experience.<br>之后开始玩 MGS：幻痛，目前才到五分之一的流程。游戏中基地和战斗两个系统间融合得太好了：基地越壮大，玩家越强，就更容易在战斗中收集资源，壮大基地。<br>还看了 指环王 ；加勒比海盗；蜘蛛侠纵横宇宙；美国精神病人；马里奥大电影<br>蜘蛛侠纵横宇宙又一次扩展了动画的可能性。格温的水彩世界非常不错，很让人动情。电影在两小时还有大转折，让人担心能不能收住，结果说是要拍第三部，期待吧！</p><p>豆：最近在读爱德华.戴默的《好好讲道理 反击谬误的逻辑学》<br>书中提到在带脑子的辩证有三个不可缺少的原则：<br>或谬原则：承认到自己观点可能是错的。自己觉得完全正确的观点是没有必要辩证的。<br>求真原则：以找到最合理论证为目的，能接受任何方面的论证，反驳。<br>清晰原则：明确讨论的内容。我曾和同学讨论过“暴雪有没有过创新”，双方各持己见且都说得通，最终也没有达成一致。现在大致是论题范围太广了，主题不够清晰，导致双方看似在讨论同一件事，实际上是两码事。<br>但光看还是不太懂，书中还贴心地准备了练习题：<br>来对下答案<br>1.存在多种原因。首先可能论证的说服力不够。应该照”充分原则“，举出更多可靠的相关例子。再或者是另一方对论证合理性并不在意，违反了“求真原则”。<br>2.我认为在讨论中违反智识行为是OK的。首先讨论不全是很严肃的，如某同学说“考试好难啊，考的我想死”，他并不想知道“考试的真实难度水平”或“面对困境时人是否该了结生命”，在这种情况下开始智识原则下的讨论是没有必要的。但如果在承认智识行为规范的场合下，还选择不遵守（如使绊子，忽略部分事实等），就会”不诚实“，但可见大部分政治家都是这样的。<br>3.不打算改变自己的想法还参加严肃讨论是不恰当的。一个人不打算改变自己的看法，就违背了或谬原则，也无法寻求最合理的论证，即求真原则。如果他承认自己观点的错误，却还是坚持看法，那他在严肃讨论里就是在混淆视听，搅混水。论证为互联网的评论区，因为任何人都可以参加讨论，许多抱着已有看法的人，使得严肃讨论的氛围很难被形成。<br>4.我在开始用其它角度审视自己的观点。一次与朋友的讨论中，我的观点是“中国性教育的缺失与互联网导致了当代年轻人很难有正常的两性关系”，实在是过大的论点了。这种情况真实与否且不说，社会现象背后是有复杂的成因，全部归结到性教育缺失和互联网是不对的，而且这不仅在中国，在全球或都在发生。正如朋友指出的，我中了“先射箭再画靶”的谬误。在那之后我改变了自己的立场。<br>5.指出薄弱之处不会削弱我的论证或观点。论证的缺点是客观存在的，被指出并不会使论点变弱，因为它本身就弱。如果可以反驳这一指正，会使论证更加完善。</p><p><strong>8月2号 建站一月后</strong><br>今天写完了游戏设计史01，结束在 雅达利 的创办。因为太感兴趣就往后读了几章，讲到了电子游戏的黄金时代的到来，然后是传说中的E.T，游戏业重心开始向日本转移等等。读之前我没想会这么有趣。一些好游戏的设计准则在半个世纪前就已被定好：巧妙地简化同时也增加了可玩性的Triple Action。和因教程太复杂而在商业上失败的街机版Spacewar。以及那些最早的游戏设计师们都有些共同点：他们都热衷于自己所做的事，为此付出了很多，但也会有低谷的时候。<br>电子游戏如今作为一个日渐庞大的产业，可以从很多角度来看。如电子竞技的发展；科技与游戏的关系；中国游戏史等。我都很感兴趣，但等先读完目前的这本书吧。<br>建站也有一个月了，最近多出来很多可以写的点子，但写的速度是赶不上点子增加的速度的，我只能尽量提升写字效率。目前有许多其它要做的事，博客更新对我来说很有意义，但短期内不会产生回报。<br>以及我很喜欢网站的一点，不像如今的社交媒体会显示每一位访问的人和浏览量。我目前只能在后台看到新访客的人数和国家。就算有方法去详细记录每一位访客，但我不会这样做。目前看我网站的大概只有我的妈和正坐再我面前的朋友（我一般在等菜的时候和他们说 嘿，你想看些新东西吗），如果有详细浏览量的话，我会忍不住去过于在意，而这背离了我建站的初衷。目前这个看不到的状态就刚刚好。</p><p>豆知识 一万小时定律<br>这来自于畅销书作者马尔科姆的《异类》，大致意为要成为一个领域的专家，至少需要长时间（约10，000小时）去练习积累。<br>答：9999小时<br>被坑害了9999小时我在Victor的《CG造型基础与创作》读到，具体的时间术没有意义，要重复进行有可以被查漏补缺的练习，在画画里就是进行创作（综合练习），发现问题后用单项练习改善问题，如此反复。以及保持耐心，大胆实践。<br>多轮循环<br>总而言之真是一本好书。</p>]]>
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    <published>2023-08-31T16:00:00.000Z</published>
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    <title>八月总结与逻辑学</title>
    <updated>2026-05-05T14:21:40.145Z</updated>
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      <name>景涛</name>
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      <![CDATA[<p>《密特罗德：生存恐惧》自发售起在愿望单中，体验后探索感和爽感很足，不愧是定义了类银河恶魔城这一品类的作品。 </p><p>游戏是有着线性的流程，玩家要拿到对应的能力提升才能前往下一个区域，那引导玩家行为，确保玩家走在设计的路线上，预测玩家可能的行为就很重要。</p><p>例如有次我在游戏中获得了炸弹，立马就想着试一试，却炸出了隐藏通道。当时感觉游戏设计师就在我脑子里，玩家会做什么都被看穿了。</p><p>还有场景的打光，或怪物正好在隐藏墙前，等各种引导玩家去”意外”发现的设计。初见我有点不明所以，经常迷路查攻略。但拥抱直觉，舍弃”路是要找的”这种在其它游戏养成的习惯后，反而玩起来更顺畅一点。在我看来这也是为什么”战神之父David Jaffe”怒喷引导垃圾，他太在意表面的”引导”了。</p><p>为了保证玩家在正确的流程中继续向前而不是往回找，游戏有很多单向门，进入后无法原路返回。比如按钮只在一侧的门，刚引发的爆炸倒塌的建筑或从低跳高。把玩家限制在了当前区域，却不给玩家带来负面情绪。这比类似GTA，楚门的世界这样越界后用超乎常理的火力把玩家杀死，把玩家强制限定在目前区域里或许要好。玩家有自己做出决定的感觉，”我选择走这条路，而不是我只能走这条路”</p><p>最后聊聊游戏爽在哪。游戏流程里每一个节点（打败EMMI，Boss，获得鸟人科技）都会给玩家带来巨大的提升，如二段跳或是射出激光变成三倍。而在玩家熟悉这些新能力，对此感到乏味之前，就会到达下一个节点，获得新的提升，如此反复。</p><p>加速器是我非常喜欢的一个能力，在刚获得后玩家会面临一个小挑战，需要加速跑然后蹬墙同时不中断，我试了十分钟后成功了。流程中分布着很多小挑战，奖励一般为弹药数的提升，能量的小增加。拿了对玩家影响不大，但会非常有成就感。比如加速器的进阶玩法 凤舞，我在第一次凤舞跑酷成功后的爽感是极大的。</p><p>还有蜘蛛磁铁这一能力提升，最初我是觉得这有点”残疾”的，只是另一种从a到b。但后面和”钩爪光线”配合上就合理很多。让钩爪有了一个目标点，限制了使用的场所。</p><p>Boss战也是很爽的地方，游玩起来更像是多个解密，每个都有独特的机制。就拿最近打的水下大菊举例吧。玩家对boss造成累计伤害后，用机关放掉场景里的水，再用头顶的钩爪移动到另一侧，启动另一侧的机关，放掉所有水后boss会漏出核心，可以进行输出。如果没放掉水就尝试用钩爪移动，在水里移速会减慢无法到达另一侧。</p>]]>
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    <title>密特罗德生存恐惧</title>
    <updated>2026-05-05T14:33:56.627Z</updated>
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